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第23章 中国“最著名的失败者”踏上新征途(2)

§§§第四节研发最适合中国玩家的游戏

史玉柱进入网游之前的成功,很容易被人归结为“营销的成功”。但是,进入网游之后,史玉柱却说自己在公司“实际上是不管宣传推广的”。他表示,自己更感兴趣的还是研发,更多的时间还是用来听玩家反馈的声音。与市场推广策略和公司战略相比,史玉柱本人也更愿意回答针对产品改进和玩家体会的问题。他每天在网游中投入的时间在15个小时以上,公司的日常管理均交由总裁刘伟负责,甚至高层会议也很少参加。

正是因为他对游戏研发的执著,才使他决心要“研发最适合中国玩家的游戏”。《征途》游戏承载着这一巨大使命。《征途》上市后,封测不久就创下了中国网游第一的纪录。简洁清新的界面,方便的操作,生动多样的任务……被人称作是“中国网游的巅峰之作”、“最适合中国玩家的游戏”。

《征途》不辱使命,使得史玉柱更加有信心。他认为,那些代理国外游戏的公司根本不是自己的对手,因为那些境外的游戏全站在他们的文化角度,宣扬的是他们的价值观、人生观。说得严重些,这属于变相的文化侵略。

史玉柱把自己当做是抗衡外国“文化侵略”的一面大旗。所以,他的游戏更加突出本土特色,具有很强的针对性,完全是根据中国玩家的特点进行“量身定做”。许多都是以中国历史故事为背景改编而成的,民间故事传说尽在其中。不论是在人物的造型上面,还是在情节安排上,都更符合国内玩家的口味。

史玉柱多次提到:“中国的游戏更适合中国玩家,因为我们弘扬的是中国文化,游戏中加入了儒家、法家、道家、墨家等许多源远流长的思想,文化底蕴浓厚,而且作为原创力量,我们肯定比别人更知道中国玩家的需求。”《征途》游戏就是他“本土思想”的集中呈现,对于这款游戏,他很得意地说:“中国历史上斗争最激烈的时刻就是改朝换代,中央控制被削弱。所以我们这款游戏一上来,背景就是老皇帝驾崩,太子被杀,诸侯鹊起。”

但是,业内专家也指出,许多网游对形成民族特色的尝试,多是在博大精深的中国文化上做文章,从上古的神话故事到近代的演义传说,一次次被搬进游戏中,成为贯穿游戏始终的主线情节。重复出现的情景任务以及再熟悉不过的背景故事,使很多玩家逐渐丧失新鲜感。这是发展本土游戏面临的挑战。

为了应对这种逐渐丧失的印象感,史玉柱首先从内容背景上入手。《征途》之后,巨人的第二款游戏《巨人》虽然还是将民族精神发扬光大,但游戏的主要背景却设在了未来的2060年,当时中国科技实力很强大,占据了世界最尖端的位置,成了世界的领袖。14名爱国青年对于发生在200多年前的火烧圆明园事情耿耿于怀,为了一雪耻辱,他们穿越时空,来到了1855年的中国。清政府依然软弱无能,失去土地的农民纷纷起义。这14名穿越时空的爱国青年不辞辛苦,专注于提高广大人民的知识水平。在他们的努力下,百姓的文化素质迅速提高,领先于西方国家200年。于是,当西方列强们再次准备入侵时,他们面对的是中国人民的坦克、航空母舰、导弹、飞机等现代化武器……这让中国玩家充满了新奇感。

另一方面,突破同质化竞争的主要策略是提高游戏品质,毕竟玩家玩的是“游戏的品质”。史玉柱说:“《魔兽》研发就用了8年时间,《魔兽争霸》8年前就已经做出来了,后来不断改进后推出《魔兽世界》,并得到了大家的认可。世界上研发实力最强的队伍用8年时间来做一款游戏,这也是为什么暴雪是最强的游戏公司的原因,因为他们一直走精品路线。”他表示,中国网游企业需要不断提高自己的研发能力,未来网游只有依靠大制作的精品战略才能取得成功。

主打中国文化,挖掘中国文化精髓,使史玉柱找到了玩家心中“最柔软的东西”。这一点,即便是国外最强的游戏也无法比拟。这使得史玉柱的游戏一上市就能迎合中国玩家的口味,从而在短时间内获得骄人业绩。也许,史玉柱应该给他的游戏打上这样的主题宣传语:巨人游戏,更懂中国人。

§§§第五节避开3D,做2D游戏的终结者

史玉柱并不是一个善于言辞的人。他曾笑言:“不善言辞是知识分子的标志之一。”所以他由此来“判定”自己是知识分子。不善言辞的人要么不说话,要么“语不惊人死不休”。

2006年4月8日,一袭白衣的史玉柱在上海的新闻发布会上高调宣布他要进入网络游戏,并对众人抛下一句语惊四座的重话:“在2D游戏上,不是关别人的门,就是关自己的门,让别人从此再不敢做2D游戏。”

这句话让所有人都感慨——史玉柱太“强”了。强有强的理由。如果是别人这样说,一定会遭到众人的嗤笑,被认为是吹牛大王,但踏着巨人大厦的废墟,背负着巨额债务硬是重新站起来的史玉柱,现在无论干什么,都给人一种战无不胜、攻无不克的感觉。

然而,在3D游戏风靡的现今,当史玉柱对媒体大呼自己要做网络游戏的时候,大家都以为他会从技术上进行创新,毕竟此人曾经是一个狂热的技术分子,并且依靠技术挖到了第一桶金。然而在产品线方面,史玉柱却推出了一款2D游戏——《征途》,这使许多行家“大跌眼镜”。

有人质疑:随着以《魔兽世界》为代表的3D游戏在网游市场独步江湖,2D游戏即将成为暮日,这个时机投资2D网游等于自掘坟墓。这种论调传到史玉柱耳朵里,他只是微微一笑。对于2D与3D,他有着自己的独特看法:“《征途》现在的实力当然没法跟日韩抗衡,但是我们选的就是他们的薄弱环节——2D的写真网游。2D、3D各有特长,根本谈不上谁比谁高级。3D胜在动作细腻度,而2D的特长在画面、音效。”

《征途》游戏佐证了他的观点。《征途》的画面感很好,玩家能从中获得美的视觉享受。这些画面都是史玉柱带领由几十个人组成的研发团队,用一年多时间制作出来的。《征途》的音效也是史玉柱特别从好莱坞音效库里购买的,很多玩家对这种音效赞不绝口——马蹄踏在沼泽里还是踏在石头上,包括马蹄上水珠从上往下滴的声音,都制作得十分逼真。

与3D游戏相比,2D游戏所代表的是更为广大的玩家群,特别包括电脑配置不是那么高级的二三线城市、县级用户,而用户基础广也是盛大《传奇》和网易《大话西游》成功的重要因素。所以,史玉柱要做“2D游戏的终结者”。他还说:“我希望把一款2D游戏做到第一,作为超越的开始,同时让其他游戏公司不再敢玩2D。”

做2D的终结者,显示出史玉柱想要垄断2D市场的野心。以2D市场为切入点,说明他对市场的把握能力。在史玉柱看来,在一个市场没有达到充分竞争以前往往是研发推动市场,以前是研发出什么产品,市场就有什么产品;等到了市场充分竞争阶段,它们的关系出现了反向,是市场在推动研发,或者是市场在拉动研发,市场需要什么产品,企业就会研发什么产品。他认为,现在市场已经到了市场拉动研发的阶段,《征途》游戏就是基于市场的需求而进行研发的。

客观地讲,3D与2D的基本区别是:2D平面,3D立体。当然,3D的技术含量比2D要高得多,但是市场上超过一百万的在线游戏都是2D的,25岁以上的人选择游戏还是首先2D,但是如果让研发人员做一款游戏,他们肯定首选3D而不是2D,因为3D更能挑战他的技术水平。史玉柱说,在刚刚进入网络游戏时,巨人在2006年定的是2D,2007年还是2D。到2008年时候,他们推出3D,这样基本可以跟市场发展趋势相吻合。其实3D的游戏,他们已经开发到2.5D了,但是史玉柱认为目前不能推出来,因为现在还不是时候,过段时间3D的市场才会比较成熟。迎合市场需要而进行,这是史玉柱十几年驰骋商场的秘诀。

正是因为市场对于2D游戏有着巨大需求,史玉柱没有追求科技上的领先,而是以玩家的真正需求为基础。不得不承认,史玉柱选择进入2D游戏市场的想法是非常聪明的,依靠《征途》,他成了网游世界里的传奇。史玉柱用行动有力地证明了,他要做2D游戏的终结者,绝对不是一句空话。

§§§第六节一年实现第一,重排网游格局

2006年4月8日,《征途》正式公测新闻发布会在上海举行,为营造火暴气氛和展示真诚,主办方设计了名为“PK史玉柱”的媒体提问环节。许多资深IT媒体人PK了史玉柱一把,他们给出当时公认的网游厂商排名表,问史玉柱是否认可,并给自己排名。史玉柱的答案是:“关于《征途》排第几,年底再看。”

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