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第24章 中国“最著名的失败者”踏上新征途(3)

当时,很多人对《征途》游戏的前景并不看好。他们的理由是:中国网游市场已被盛大、网易、九城“三驾马车”霸占,“新手”难以切入;以《魔兽世界》为代表的3D游戏已经引领潮流,打造所谓“2D终结版”将无人喝彩;研发、运营、管理团队刚刚组建,需要磨合;史玉柱及其核心团队从保健品“跳槽”网游,没有丝毫网游运营经验。

但是,史玉柱用不断攀升的数字有力地回击了这些质疑。2006年6月,最高在线人数达到30万;8月突破40万;9月,跨越50万;10月,冲击60万成功;2007年3月23日,86万成为最新纪录,创造出中国大型写实类角色扮演游戏最高同时在线人数新的历史纪录。

在2007年年初的各项评估中,以在线人数、营业收入等主要运营指标衡量,《征途》不仅相对增长最快,而且在绝对总量方面,已经超越“三驾马车”成为行业第一名。当初怀疑史玉柱的嘴巴被这些数字捂上。但是,新的疑问又出现了:凭借脑白金和黄金搭档将中国保健品市场搅得天昏地暗的史玉柱,用的是什么手法一举超过网游的“前辈们”?

答案是好玩与让利。史玉柱表示,“好玩”是网游成功最根本的保障。“在供应充分、竞争激烈的市场中,取胜的产品不可能仅靠营销、宣传这些辅助手段,最终和最根本的手段必须是产品品质比别人强。”

“让利”是使《征途》高速成长的第二个原因。史玉柱说:“实现更高目标就是要不断吸引新玩家来试玩,在2007年4月推出的‘公测周年活动月’,准备了320份奖金,每份奖金5000元,玩家只要上我们开的新区来玩就有机会抽中大奖。另外,每位新玩家,只要来玩就另送50元工资。同时,还继续承诺玩家试玩之后,如果认为《征途》不是中国最好玩的,删号后,我们赔偿人民币现金。”

但是,也有另外的声音出现。有人说《征途》收费太高,将影响《征途》玩家群体的扩大。史玉柱并不认同这种看法。他认为,《征途》是一款为成年人设计的游戏,消费者平均年龄是所有游戏中最大的,玩家人均消费能力确实比以未成年人为主的游戏高一点。“事实上,不花钱在《征途》一样可以玩得很开心,我们设计了一整套让玩家获得‘基本生活费’的方案,比如,可以通过‘发工资’领到‘生活费’,也可以参加自行车比赛获得奖金。”史玉柱对此又有一番说法。

《征途》崛起后,业界评论家给予了很高的评价。毕竟《征途》是国内企业自主研发的产品,尽管之前盛大、金山等公司在自主研发上投入不少,但《征途》的成绩不仅是自主研发游戏最好的,而且还超越了韩国和欧美的游戏。在2004年、2005年网游产业连续两年滑坡,导致大量公司倒闭、裁员,业内曾有人发出“网游产业进入衰退期”的判断。但随着《征途》为代表的一批“本土产品”的崛起,到2006年行业增长又超过50%。以“搅局者”身份出现的《征途》,无意中激发了行业活力,引领本土“产业生态”发生巨大变革。

《征途》的崛起,标志着由网易、盛大、九城把持多年的中国网络游戏垄断格局已被打破。《征途》为行业贡献了许多智慧,“给玩家发工资”现在已经成为业内厂商普遍采取的营销模式之一。在探索健康发展的路径上,《征途》对自己动了“大手术”:比如,宣布放弃未成年人市场;修改调整设计理念,删除游戏中可能对玩家带来不利影响的设计;增加休闲游戏功能;打造“最低生活保障体系”,等等。业内专家认为,“发工资”是点卡收费和“免费模式”之后的“网游第三次革命”。

2007年11月,巨人网络成功上市,超过盛大和网易,成为中国最大的网络游戏公司。这给业界带来了更多的猜想和更大的想象空间:未来的中国网游市场,会不会由史玉柱说了算?毕竟巨人网络是一家真正的实力派对手。上市之后,巨人网络可以有更充裕的资金,有更广的发展空间。更重要的是,巨人网络的产品目前已经得到了市场的认可。时下,巨人网络的后续产品也即将上市,到时,巨人网络再也不是一家拥有单一产品的网游运营商,而是一个拥有多款网游产品的游戏运营商,这对于巨人网络而言又将是一个质的飞跃。

§§§第七节业内震惊,执著的史玉柱更可怕

2008年3月28日,《巨人》游戏正式公测,4小时后同时在线人数超过了20万人。受益于《巨人》公测的良好表现,巨人网络的股价大涨22%,报收于12.65美元。业内人士对此很震惊,所有人都无法预测《巨人》将为中国网游创造什么样的奇迹。一位网游运营商公开表示:“巨人公司的游戏很可怕,执著的史玉柱更可怕。”

其实,业内早在两年前就已经发现史玉柱对网游的执著。2006年11月11日,《征途》宣布同时最高在线人数达到68.2万,首次超越《传奇》曾经创造出的67万最高历史纪录。在《征途》成功登顶两天后,史玉柱随即宣布了一个关于《征途》后续研发的“五年计划”。至此,关于史玉柱“投机网游、捞钱走人”的传言不攻自破,执著将是对他最由衷的评价,他的这种执著精神被业内外广泛重视。

2006年底,《征途》推出了第二部资料片“世外桃源”。该资料片改变了以PK为主轴的模式,以休闲模式为主导,在“世外桃源”里,只要玩家能想象到的休闲方式,都可以找到踪迹。不管是“跨服远征”,还是“世外桃源”,资料片凸显了《征途》在技术研发和开拓游戏新玩法上的雄厚实力。在竞争对手看来,史玉柱如此执著于延长《征途》的生命周期,的确令人内心不安。

在网游模式的创新上,史玉柱也有种变相的执著。史玉柱改变了网络游戏的运营模式,宣布给玩家发“工资”,并且执著地宣称会将发“工资”进行到底。在网游这条充满变数的道路上,史玉柱以其大无畏的精神执著追求。用一位业界资深专家的话说:“以一己之力探索行业发展,这样的勇气、这样的精神,是目前行业普遍所缺乏的。”《征途》大力推崇的“求变、创新”已见成效,只有“执著”尚留悬念。史玉柱曾说过,他对自己最满意的地方就是坚强。

史玉柱本身的经历就充满了传奇色彩,他用他的实际行动和辉煌成绩,给世人显示了坚强的真正含义,成为中国当代凤凰涅槃的经典。在史玉柱身上存在的执著与毅力的魅力和价值,也是对他最好的注释。有一些企业家说过:“如果将我的资产归零,我可以再来一次。然而,史玉柱就是那样一个在资产为负数的时候,还能站起来的强人。”更有人说:“史玉柱就是一匹永远抢占最高峰的狼,进入哪个行业,哪个行业的企业就会紧张。”

史玉柱涉及过很多行业,他在每一个行业做得都很深。“10年来我分阶段做了三件事,保健品、投资银行业、网络游戏,成功一件再做一件。”史玉柱概括自己东山再起之后的历程时说。在国内保健品同业的前五位中,基本都拥有10款以上的产品,唯独史玉柱只做一款产品:脑白金,这款产品成功5年之后,史玉柱才做了第二款产品——黄金搭档。说起专注,史玉柱显得有些感慨:“我经历了那么沉痛的多元化惨败,只能聚焦再聚焦了,这样的话失败的概率就会少,这是我的原则。”

活跃于中国商界的诸多企业家中,比史玉柱聪明者大有人在,比史玉柱有资源者大有人在,比史玉柱勤奋者也大有人在,但是在专注和执著上能够超越史玉柱者应该不多,这也许就是史玉柱能够获得成功的原因。“我们公司有一种‘专注’的文化,由于是老板以身作则自上而下来推动的,所以这种文化贯彻得很彻底。”巨人公司总裁刘伟说。

现在史玉柱进入了网游行业,与他一起进来的,还有专注和执著。由于史玉柱的全身心投入,加上他本人对游戏的细枝末节都希望能够尽善尽美,负责《巨人》游戏开发的300多个研发人员都处在一种高强度的工作状态之中,大部分开发人员都和他们的CEO一起从当天晚上7点一直忙碌到第二天上午10点,直到所有补丁都上传完毕,很多人忙到根本来不及回家就在办公室倒头睡下。在内测中,史玉柱一度发现有1/3的功能玩家并不“买账”,于是,“挑剔”的史玉柱坚决要求对这部分彻底返工,直至玩家满意为止。

“《巨人》3月28日的公测版本在玩家感受上和内测版本相比,已经有了脱胎换骨的变化。而且,相比巨人公司的第一款游戏《征途》,《巨人》已经有了300多项功能创新。”史玉柱这样评价说,但是他还觉得不甚满意,“依然有大量的功能和细节需要继续完善”。在史玉柱不断追求完美的过程中,所有的竞争对手都胆战心惊:《巨人》游戏越完美,别人的游戏就会显得越不完美。和这样的对手竞争,凭什么赢?这是网游运营商们都在思考的问题。

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