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第39章 数码媒体与赛伯时间艺术(2)

时间不仅仅是年、月、日、时、分、秒的计量,而且是我们有关变化、过程、生长、衰亡、进化、退行、进步、落后、憧憬、追忆等观念的潜台词。赛伯时间艺术也注意到这一点。由艺术家索思沃思(Kate Southworth)与西蒙斯(Patrick Simons)组成的双人对GLORIOUSNINTH所创作的《世界:恒变》(World: It Just Keeps Changing,2001)就传达了某种关于时间的观念。它是色彩斑斓的动画,有时变得快,有时变得慢,但总是在变化。作者希望人们通过欣赏这一作品对“变”本身加以思考,体验“变”被知觉的条件与意义。加拿大艺术家莱文(Paul Levine)《使死者复生》(Raising the Dead, 2002)饱含着同胞之情。它是对新兄弟英年早逝(1999, 35岁)令人心碎的沉思,反映了关于家庭、死亡、丧失与哀悼的普遍主题,以及将悲痛变成艺术的困难过程。在加拿大艺术委员会(CanadaCouncil for the Arts)的支持下,这个宽频Flash项目(基于虚拟的坟墓网站)采用计算机效果以创造死者正在作为其葬礼的主人而行动的幻觉。它花了两年时间才完成,包含了近三个小时交互性、令人打寒战的记忆。死者欢迎人们来访,其脸部造型出现在墓碑上(视频)。双目流盼,表情丰富。又如,巴黎艺术家克劳斯的震波动画《五个别处》(Five Elsewhere, 2002)是双重合作的成果。

先是穆雷沃思(Le Mureaux)与克劳斯一道为关于别处、记忆等主题的多媒体创造组织了研习会。其后,又有5个人对这一项目作出了贡献。这一旅行由交互性场景组成,根据会见记录、个人物品等重建了其记忆。页面上有悬浮的石头、飞翔的贝壳、移动的人像、可浸染的纺线等。比较突出的是一幅暗色的背景画,当光圈(随鼠标移动)经过时,显示出一位女子的倩影。超媒体很适宜表现心灵的活动。爱尔兰都柏林网络艺术家麦加里格(Conor Mc Garrigle )《小戏》(play-lets, 1999)就是用超媒体创作的旨在探索记忆的结构与性质的万维网作品,以心理学家克莱因(August Klein)的论著以及艺术家多伊尔(Arthur X Doyle)的解构记忆为基础。根据克莱因的看法,“小戏”是些形成记忆结构的小插曲,它们指向特定时间的记忆,像大脑的航行助手那样起作用,让心灵可以在时间背景中回想事情。

从艺术上看,这类作品可以利用数码技术创造出某些特殊的效果,如化静为动等。生于波兰、现住纽约的谢比兹(Patryk Rebisz)创作了组画《仿造的平坦》(Fake Flat-ness, 2002)。他在软件Photoshop中将若干照片粉碎为“可管理”的块块,允许用户对照片中的景物加以操作。访客左右移动光标时,画面上的形象也会左右摇摆。通过这一操作,静态照片获得了新的特性:它不再是固定的、永恒的,而是存在于时间之中,时间变成了照片的内在要素。与此相类似,伦敦女研究生范德泽(Saskia Vandersee)《链接空间》(Connected Spaces, 2001)也利用编程使照片摇晃起来,将定格了的景观变为与时间相关的运动过程。

在由计算机与网络技术支持的赛伯时间出现之前,已经存在不同类型的媒体时间。赛伯时间艺术有助于我们认识它们的特点与意义。拉塔尼(EG Barbara Lattani)的《平静》(Serene, 2002)基于1970年艺术家安尼·盖(Emie Gehr)所拍的16mm实验电影《平静的速度》(Serene Velocity)。原作将摄像机对准一条走廊长达23分钟之久。摄像机位置不动,只是镜头中的四分之一地板、天花板成为电影画面自身的延伸体,也是观众自身所处空间的延伸体。与默片《平静的速度》不同,软件《平静》是有声的。它得以实时操纵QuickTime格式视频的回放。用户可以根据需要改变软件所设定的变量,将软件在投影仪上播放,以配合演出、充当背景。开发这一软件的目标,是通过临时改组算法探索图像回放如何产生共鸣。然而,因为源于算法的运动,空间的统一性被消解。

又如,署名巴贝尔(Babel)的《转偶》(Trunbaby, 2002)始于一个声波西洋镜,即霍纳(William Horner)在1834年发明的《生命转轮》(Wheel of Life)。作品包含下述部分:其一,置于一个转鼓上的10幅独舞图像。横转,速度可调,当光标位于屏幕中心区时最慢,位于屏幕左右侧时最快。其二,一个较大的9个场景的轮子显露出当代舞蹈系列,对应于爱迪生在19世纪末所进行的两个早期电影实验。通过动态随机与用户生成的互动,舞蹈者以碎片方式运动。其三,随机跳跃的图片。其四,绵羊般的幻影图像的舞蹈。有时它们的运动是静态的,是图像的退化在舞蹈。结果是图像、框架与运动的动态屏幕嬉戏;由许多部分构成的破裂了的电影的冲突性戏剧。这一作品的关键主题是旋转的观念,在物理舞台与数码舞台上表现。它摹仿了在第一个西洋镜中所发现的运动的幻象。要创造运动幻象,鼓得转;转得越快,图像的行进越平滑。

数码媒体为人们对时间与空间之关系的探索开辟了新天地。相关作品所涉及的主题是多种多样的。试举数例加以说明。其一,时间关系具有多重性。美国媒体艺术家巴德(Jason Bader)创作了视频作品《时间形式4号:树/手》(Time Form 4 {Trees/Hands}, 2002)。它乍看起来没有什么奥妙,不过是几个人在树林中走来走去。仔细端详,还是有些趣味的。它将录像切割开来,又拼贴在一起,从而显示出异于常景的交叠:不同人同时在不同层面的地上走。阳光被作为绘画的色彩,录像的景观被当成帆布,行进于不同层次的地面的人物形象则是多重时间的表示。其二,在不同空间中,时间并非以同样的速度逝去。瓦利斯基试图以自己的动画作品《阿娜玛利娅在时间中的运动》(Annamaria’s Motion in Time)说明没有无时间的运动。画面为一长发、长裙女子的舞蹈动作(黑色剪影)。作者认为:通常我们假定时间在不同空间以等速流逝,其实并非如此。在这一作品中,时间在某处较早开始,在其他处延迟(视与所选之处的距离而定)。用户可以在图像中选一个地点来观察时间与运动的关系。若通过选择图像中部,可以看到原先的运动;若选择其他部位,所看到的图像便有所不同。其三,时间依人的活动而变化。

图像设计师、多媒体艺术家索尔特与阿迪加尔创作了装置艺术《编年城邦》(Chronopolis,2002)。它采用了10×10m2的地板作为投射界面。界面由计算机生成,被分为显示日期、钟点、分钟与秒钟的4个格子,上头映射出4个动画化的象形文字。每个象形文字都以特定的速度运动,速度由计算机系统时间决定。在运动中,这些象形文字留下了点的轨迹。访客踏入地板上的图像界面时,便进入了一个沉浸空间。抛物线形的扬声器将声音集中到高度定位化的区域,在界面上创造了多频道的音速声景。

当访客在展览空间中行走时,时间方格与音速声景都对人的运动起反应,生成因人的位移而加速或减速视听结构。作者所选取的4个象形文字分别代表货币(currency)、货物(goods)、人员(people)与腐朽(decay),因此,它们的流动象征了社会生活的变化。这样,《编年城邦》所试图探索的对象便不限于物理时间,而是涉及社会时间、电子媒体与人类生存的关系。其四,人类的交流与时间密切相关。1999年12月,在线杂志Panoplie.org要Incident.net设计简短的交互性实验,以沉默为主题。巴黎艺术家沙通斯克因此创作了《静默的速度》(The Speed of Silence, 1999)。这一作品描述的是在空间中彼此分离的两个人(A与Z)交谈的过程。

这一作品的主画面是两个头像,当光标停留于某个图像上时,它就变成另一个头像,这一过程暗指交谈过程中言者与听者的角色互换。这种角色互换事实上需要一定的时间。言者要让听者明白自己不再往下说了,将发言权转给对方;听者要让言者明白自己准备发言了,将发言权接过来,中间往往必须经历片刻的静默。如果两个人都抢当言者,那么无法听清对方说些什么;两个人都抢当听者,则无法实现有效交流。实验表明:交流过程不时被沉默打断。言者与听者相距越远,为角色转换所需要的时间就越长。根据作品的标示,两者相距3.1米时,静默时间为0.0001秒;相跨3.5米时,静默时间为0.0102秒;相距4.3米时,静默时间为0.0126秒。

静默为时虽短,意义却不可小看,因为正是片刻的静默使言语及对言语的监视成为可能。面对面交流过程中的静默长短,与声音在空气中的传播速度(大约为340米/秒)相关。若是在网上交流,情况又如何呢?这里起作用的不是声音的速度,而是光的速度;不是声音,而是信息包。其五,不同时间似乎可以相互叠加。日本艺术家渡边英德(Hidenori Watanave)的《韵律机》(Rhythm Engine, 2002)是通过网络以音乐及视觉效果进行空间交流的工具。与用纯文字交流相比,它提供了非同步交流的理想手段,因为音乐与图像包含了丰富的情感。访客只要输入自己的名字、所在地点与电子地址,就可以登录所在网站,见到许多漂浮的字符。它们不是为计算机程序所操纵,而是先前玩家登录日志的回放。这些玩家可能包括几小时前的用户自己。这个被称为“空间会议工具”(space session tool)的作品将许多不同时间叠加在一起。

空间与时间都与物质的运动相联系。在人类诞生之前,宇宙就已经存在,有万物的运动,就有与之相适应的物理时间。生物的出现为时间创造了新的参考系,它们的寿命成为计算时间的一种尺度,它们的运动则充当了计算空间的一种标准。事实上,生物通常只能在自己的寿命及运动所及的范围感知时间。这种感知是主观时间与客观时间相分化的前提,其具体形式因心理的发展而发展。当人类将自己从动物界提升出来时,心理发展到了意识水平,主观时间变得相当复杂,背离客观时间的可能性空前加大。不仅如此,由于群居生活的缘故,个人时间与社会时间的矛盾也随之产生。“念天地之悠悠,独怆然而涕下”。

人们一方面感念生命之有限、生活之无常,另一方面试图超越有限而追求无限,透过无常把握永恒。这种追求不仅化为哲人的思索,而且变成艺人的想象,时间艺术就是以此为背景而形成的。所谓“时间艺术”指的是以时间特性和/或空间特性为探索对象的作品,它们更多是着眼于主观时间而非客观时间。“一日不见,如三秋兮”,显示了思念如何使主观时间背离客观时间,“问君何能尔,心远地自偏”,说明了心境如何使主观空间异于客观空间。时间艺术受制于特定时代人们对时间的基本认识,反过来又丰富了人类的时间观。科幻作品通过有关多重时间、时间交叉、超时间旅行等的描写,以其大胆的想象拓展了人们的眼界。赛伯时间艺术既延续了古已有之的时间艺术的传统,又依托数码媒体而展现自己的风采。赛伯时间艺术既然以数码媒体为平台,就必然随着数据媒体的发展而发展。当前计算技术的突飞猛进、因特网的升级换代,必将对赛伯时间产生深刻的影响,催生更加绚丽多彩的赛伯时间艺术。

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