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第13章 皮克斯公司 (2)

他们来到富人聚集地北滨地区,也就是盖茨比们的天下。他们闯入了一个疯狂的富翁智囊机构——纽约理工大学。乍一听好像还真是所大学,里面有宿舍,有大食堂,但其实只是由一排古老辉煌的盖茨比式宅邸组成的院落。计算机实验室就位于其中一栋房子的车库里,这个车库能容纳4辆车,外表看上去像一个巨大的洞穴。

阿尔维走进车库,迎面走来一个男人,阿尔维怎样也没有想到,这个男人即将成为他工作和生活的挚友,陪伴他走过接下来的20年。这就是埃德温·卡特莫尔(Edwin Catmull)。

埃德温从小就梦想有朝一日能制作动画片,可是到了大学他才发现,自己无论如何都学不好绘画。沮丧之下,他换了专业并获得了犹他大学的物理学博士学位。但埃德温从没放弃过制作电影的梦想,他希望能用科技的力量改造传统的电影制作。1972年,他创作了第一部计算机动画电影,电影的“主角”就是他的左手。埃德温在手上涂满石膏,想做成模子。涂上以后他就后悔了,应该先把手上的汗毛清理干净。于是他又在手上涂抹一层乳胶,然后在其中一小块表面画上数千个小图形(或者多边形)。他测量图形之间的距离,把数据输入电脑,在电脑上制作了自己左手的三维数字模型,而且屏幕上可以清楚地显现这个模型。通过不同的软件,埃德温可以让屏幕上的手转动起来,还能营造不同角度的光照效果,甚至可以模拟摄像头内窥中空部分的效果。他给这部短片取名为《未来世界》(Futureworld),虽然视觉效果并不尽如人意,那只手怎么看都像塑料做的,但这无疑是一部令人赞叹的艺术作品,内容虽不复杂但已足够让人眼花缭乱,可以说必将引领一场新的革命。

那位古怪的富翁来到犹他州,一掷千金买下所有设备,聘请埃德温运用这些技术制作一部标准长度的计算机动画电影。埃德温终于得偿所愿,而且还有阿尔维做他的左膀右臂。

阿尔维和埃德温在很多方面都截然不同。阿尔维是个嬉皮士,不修边幅,长发飘飘,充满反叛精神。他性格外向,开朗健谈,但生气时也凶得吓人。他过着无拘无束的单身生活,日常作息也与常人不同,坚持说自己的生物钟一天要走26个小时。而埃德温安静羞涩、严肃拘谨,非常注重仪表。他是摩门教徒,严格恪守朝九晚五的工作作息,剩下的时间都用于与妻儿共享天伦之乐。然而这两人都带有一种真诚、温和的气质,互相欣赏对方的智慧和奉献精神。就这样,他们成了非常要好的朋友。

他们的老板,那位古怪的超级富翁本身就是个盖茨比似的神秘人物。他叫亚历山大·舒尔(Alexander Schure),坐拥惊人的财富,关于他如何发迹的故事充满了各种谣言和揣测。最普遍的说法是,亚历山大的祖父(或曾祖父)靠皮毛生意发的家,他自己又靠着与亚历山大·德·塞维尔斯基少校的世交关系,使财富越来越多。“二战”结束后,仰仗着少校,亚历山大搞到了一批多余的军用电子设备。美国《退伍军人法》颁布之后,随着大批老兵重进大学课堂,亚历山大也顺应形势创办了一个函授学校,向退伍军人传授电子技术。他的广告做得很花哨,却噱头十足:每个学员都将得到免费的电子设备!

这就是传说中舒尔“纽约理工大学”离奇的身世。后来,亚历山大·舒尔在曼哈顿林肯中心的附近买下了一座楼房用作教学楼,这个大学也开始开设课堂教学课程,颁发本科学位证书。但是,亚历山大的运作方式总让人有点生疑。

虽然现在纽约理工大学已经是一所获得公认的学校,但学校刚刚起步的那段岁月确实不同寻常。“纽约理工大学过去就是文凭作坊,”阿尔维回忆道,“书店里竟然还卖汽车零件。我们听说学校还从佛罗里达州的土地开发交易那里得到了资助。”

亚历山大·舒尔全身上下散发着神秘感。他衣着整齐,外表俊朗,一头暗色头发,有着浓浓的眉毛。舒尔的穿着很有品位,但一开口说话就暴露了他古怪的个性。他唾沫飞溅地喷出要说的话,就像一个吐字不清的说唱艺人。阿尔维觉得亚历山大说话都是“胡言乱语”或者“像美国著名棒球运动员凯西·施滕格尔的说话方式”。亚历山大的生物钟和其他人都截然不同。他来办公室工作的时间难以捉摸,可以早上5点就开始工作,也可以下午5点再开始。

尽管亚历山大的个性非同一般,但对于埃德温和阿尔维吸引来的计算机“魔术师”们来说,他是理想的资助人。他们完全独立于可疑的曼哈顿“文凭作坊”,他们可以花费数百万美元随心所欲地聘请员工。他们也从不受制于预算、限期或者具体目标,而是完全自由地发展。这样的环境简直太棒了,是研究者的天堂。有钱,有时间,有才能,还有自由!

阿尔维到那里才两个星期,就和埃德温谈了谈亚历山大·舒尔令人震惊的放任自由态度,还有对技术肤浅的了解。

“这家伙对技术一窍不通!”阿尔维大喊道。

“我知道。”埃德温满意地说道。

周围田园风光般的景色仿佛人间仙境,大家不由得会掐一下自己,不敢相信这一切是真实的。阿尔维·雷·史密斯和戴维·迪·弗朗西斯科去研究中心附近找个地方住下时,看到一辆老式英国文森特牌摩托车停在邻近社区的住宅前。戴维很迷恋小众牌子的摩托车,所以他们停下来想好好看一看。他们和摩托车的主人聊了聊,主人于是决定让他们在车库安身,住在车库楼上宽敞的三居室公寓里,而且还不用付房租。这里原来是司机的居所,那个年代司机们的住宿条件非常好。他们的房东贾斯廷·麦格拉斯·卡廷是戴维·洛克菲勒(David Rockefeller)的小姨子,虽然年逾60,但仍然穿着比基尼在住处附近晃悠,称呼这两个不修边幅、头脑聪明的房客为“亲爱的物理学家”。

他们在这栋房子生活和工作,想做什么就做什么。尽管每天傍晚5点埃德温就要回家和家人团聚。剩下的都是年轻人,也都是精力充沛的单身汉,他们一直工作打闹到深夜。阿尔维是他们的首领。1977年5月《星球大战》上映的那一天,阿尔维驾车带着同事去曼哈顿看这部电影。他们完全被电影吸引了,所以那天晚些时候又去电影院看了一次。《星球大战》的场面太壮观了,但是没有一个特效是用电脑制作的。乔治·卢卡斯没有掌握他们在车库所研发的技术。除了他们自己,别人都没有掌握这一技术。

计算机制图的大师几乎已经可以为电影制作简单的特效了,但是仍然没有人想到用计算机制作一部标准长度的电影。基本问题在于计算机资源价格不菲,对操作计算机更是要求极高。因为制作特效的基本过程就是,用光束打在物体的每一个细节上,包括缺口、曲线和角落,然后反弹回来,在图画上模拟出复杂的效果。这就是18世纪绘画大师想到的令人目眩的现实主义手法。如今,想要让二维作品达到惊人的三维效果,这一手法仍然是关键。

就算是对伦勃朗、弗米尔这样的绘画巨匠来说,在画布上展现那样的真实感都并非易事,制作一部标准长度的电影简直就是难于登天。一部动画电影每秒需要有24帧图画,每分钟有60秒,标准电影至少90分钟,那么就是24乘以60再乘以90,一共需要大约13万张图画!就算是几百名优秀画师通力合作,都不可能完成。

而计算机的自动功能刚好能够派上大用场。通过数学计算,电脑能够演算出光线是怎样在物体表面折射和反射的,也就是说,电脑几乎可以模拟一束光投射到物体表面每个细小范围(动画师有个专有名词“平面多边形”)。重复这个过程,就会覆盖更多平面多边形,获得的图像也就更准确、更精细。如果模拟的物体是简单的几何体或平面,比如一个立方体,那么只需要几十个平面多边形就能准确描绘这个物体。但如果对象复杂而起伏多变,比如人脸,那么则需要模拟很多光线,统计数不清的平面多边形,才能逼真地展现原物。

尽管计算机动画的原理听上去并不高深难懂,但实际操作起来,难度却非同一般。的确,编写一个软件程序就能表现出最细微的光线效果,可是,运行程序需要大量数学计算来支持,这将占用过多的计算机性能,而且往往需要很长时间。为了能够让计算机不间断地处理大量数据,用户不得不购买大批昂贵的尖端硬件设备。这就是计算机科学家口中的“硬实力”。

20世纪70年代末,阿尔维和埃德温粗略地估算了一下,用计算机制作一部标准长度的电影,成本将超过10亿美元。那时,大部分电影的预算不过2000万美元,这样看来,他们梦想的造价是现实水平的50倍,实在太昂贵。

然而不久以后,形势就发生了变化。电脑硬件的价格急速下降,英特尔公司创始人之一戈登·摩尔(Gordon Moore)的预言实现了。在他最著名的预测“摩尔定律”中,戈登·摩尔推断由于硅谷不断推出升级的电脑芯片,每隔18~24个月,计算机的价格就会降低一半左右。根据这一预测,埃德温和阿尔维很快就能算出,今天价值10亿美元的电脑,等到下一代问世时,价格就会锐减至5亿美元。再过几年,价格就会变成2.5亿美元、1.25亿美元、6250万美元、3125万美元,一路直降,最终能降到1562.5万美元。这也就意味着,在电脑价格对半折了6次之后,好莱坞的工作室才能负担起制作一部标准长度、全计算机动画电影的费用。等到这一天至少还需要9年,甚至12年,那就是20世纪80年代中期或者末期了。尽管距离实现梦想还有很长的距离,但现在至少能看见曙光了。

阿尔维和埃德温暗地里一直觉得,迪士尼公司肯定会掏钱买下他们的突破性作品——用计算机制作的动画电影。所以,每年他们俩都会秘密到访洛杉矶,还得谎称是去探亲,以免亚历山大·舒尔生疑。其实他们是去迪士尼公司总部,年复一年地抛出同一个问题:“你们准备好了吗?”

听到两人的设想,迪士尼公司的技术人员兴奋不已,可高层却没有兴趣。华特·迪士尼10年前已经去世了,现在掌握公司真正实权的是他的女婿,一个前足球明星。他接管后,公司状况不佳,形势严峻。“我们知道,如果华特还在,他一定会有这个眼光,一定会支持我们。”可是华特已经走了,他的继任者正在勉强维持现状。

亚历山大·舒尔极其渴望成为下一个华特·迪士尼。在一座豪宅内,亚历山大让埃德温和阿尔维为了动画片遥远的未来而工作。但在大院的另一幢别墅里,有100个人用老方法为亚历山大制作迪士尼风格的电影。在那里,艺术家一丝不苟地用笔、纸和墨水工作。自从20世纪30年代迪士尼制作出《白雪公主》(Snow White)后,这种传统的方式并没有太大的改变。亚历山大从好莱坞的工作室召来了经验丰富的动画制作师,聘请了绘制电影背景的艺术家和摄影师。20世纪70年代末期,他们完成了第一部作品《号角》(Tubby the Tuba)。

这部影片糟糕透顶,音乐极其难听,故事构架也不好,技术上漏洞百出,比如阴影和模糊的图像。阿尔维和埃德温也参加了在曼哈顿的米高梅放映厅举办的内部放映会。整部影片无聊、乏味,阿尔维竟然当场睡着了。“我们为自己没有参与这部电影的制作而感到庆幸。”阿尔维回忆道。

《号角》的惨败让他们意识到,必须从镶金的鸟笼中飞出去,寻找新的天地。虽然他们拥有完全的自由,也觉得是在“超越技术的极限”,但现在的形势已经不对了。亚历山大·舒尔永远不会成为下一个华特·迪士尼。亚历山大有坚定的意志,甚至也认同阿尔维和埃德温的看法,觉得电脑最终会降低动画片的成本。不过,他并不像华特那样是创造型天才。

“我们看了电影,然后就说:‘这家伙没天分。’”阿尔维回忆道。

他们需要真正的好莱坞人士做自己的资助人。

说来也巧,乔治·卢卡斯打来了电话。

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