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第11章 任天堂:创造和品质是企业昌盛不衰的关键

引子

任天堂(NINTENDO)是日本一家游戏机公司,引领游戏业界潮流的电玩巨子,资产总额超过一万亿日元的世界著名娱乐消费品企业。作为世界著名的游戏内容及设备制造商,任天堂的“红白机”曾经是一个创意经济的神话,创造过每位员工一年为公司净盈利150万美元的奇迹。任天堂依靠“创造和品质”战略,在激烈市场竞争中几经风暴袭击,在沉浮的搏击中表现出深厚的企业核心竞争力。在索尼、微软等强大竞争对手的“围剿”下,已经将家用游戏机“GAMECUBE”全套生产在中国完成,目的是通过大幅度生产转移,削减成本。多年来,任天堂始终保持着旺盛的创造力,在游戏软件开发上,一直在美国市场上领先。在世界品牌实验室(World Brand Lab)2004年编制的《世界最具影响力的100个品牌》中名列第48位。任天堂的发展历史证明了山内溥坚持的观点;“创造和品质是保证游戏厂商赖以昌盛不衰的关键。”

一、京都老铺的兴衰史

“任天堂”的日文原意是取自中国的成语“谋事在人,成事在天”。这家百年老店的成败兴衰的历史确实印证了这句富有哲理的话,其发展大致可以分为三个重要阶段。

第一个阶段:从骨牌社开始的创业时期(1889年-1970年)1889年,雕刻家山内房治郎在京都创建“任天堂骨牌社”,这是一间专门生产纸牌的小作坊。1907年,“任天堂骨牌社”开始生产扑克牌和一种叫做“花札”的日本游戏牌。1933年,山内房治郎的家业由入赘的女婿山内积良继承,企业改名“山内任天堂”,采用机械化生产花札和扑克牌。1949年,任天堂规模已经发展成社员112人、年销售额约1300万日元。由山内积良的外孙山内溥继承家业。山内溥把原先名为“丸福”的配销中心改组为“任天堂骨牌有限会社”,并在京都市中心的高松町购置大片土地建造新工厂。1951年,任天堂总部迁入了新落成的大楼,同时迁入的新工厂添置了大量先进的机械设备。1953年,任天堂采用塑料制造扑克牌获得了预期的市场反响。1959年,任天堂获得了迪斯尼品牌人物的独家使用权,改用米老鼠等形象的扑克牌迅速获得了青少年消费者的狂热支持,任天堂由此占据了市场份额的近60%,跃为日本第一大扑克牌生产商。1962年,任天堂在大阪证券市场二板上市。1963年,改为现名“任天堂股份有限公司”。1965年,任天堂进入电子产业。1966年,任天堂推出创新玩具“超级怪手”,前后总共销售了140万个,成为任天堂在整个60年代后半期中最耀眼的亮点。1970年,任天堂的技术开发部门已经初具规模,任天堂出品的激光枪引起了轰动性的市场效应。动工兴建新的会社大楼落成,标志着任天堂由京都的花札老铺开始向世界娱乐企业过渡。

第二个阶段:遭受第一次大波折到山内溥的鼎盛时期(1971年-1990年)1973年春,任天堂设在京都的激光射击场大获成功,全国各地以及海外的定单如雪片般飞来,为了扩大生产任天堂投入了所有的资金并举债数亿日元全力一博。当年秋第四次海湾战争爆发并引起波及全球的石油危机,激光射击场的人流迅速消退,原先的定单也纷纷解除。任天堂遭受突如其来的打击几乎濒临倒闭。1975年春,三菱电机株式会社与任天堂合作共同开发彩色电视游戏机。1977年,任天堂和三菱电机合作开发的软件内藏型彩色电视游戏机“COLOURTVGAME6”和“COLOURTVGAME15”先后上市。两款产品合计销售100万台以上,任天堂经济状况好转,并涉足TV游戏领域。1980年春,任天堂与夏普公司合作开发的号称世界上最早、最袖珍的掌上液晶电子游戏机问世。三年里GAME&WATCH在全球范围内总共销售了3200万个,任天堂彻底摆脱经济困难并有了积蓄,为在游戏领域大展拳脚打下基础。1980年,任天堂在美国的营销机构NOA(Nintendo Of America)在纽约成立。1983年,任天堂研制开发的被命名为Family Computer(FC)的新的家庭游戏主机,同时发卖《大金刚》、《大金刚JR》、《大力水手》等三款软件,一个月后《马里奥兄弟》、《五目棋》、《麻雀》等相继跟进。这一年任天堂为消费者准备了9款完成度极高的对应软件,种类覆盖了全年龄层。首批47万台主机仅两个月就销售一空。1984年,任天堂共卖出165万台FC主机,《马里奥兄弟》等四款软件销量突破了百万大关。1985年,任天堂开发的《超级马里奥兄弟》开创了游戏业的******。FC的成功使得任天堂这个千人规模的企业年纯利润一直保持在5亿美元以上,其股票成为了东京证券交易所绩优股的代名词,一度升上了3万日圆的大关,人们把任天堂的成功誉为新时代的商业神话。1989年开发一种新型游戏机——微型便携式游戏机投产上市。1990年,开发出一种具有更悦耳立体声和高清晰画面的“超级游戏机”。

第三个阶段:遭受第二次大波折到岩田聪时代开始的时期(1991年-)1991年初,任天堂和索尼的“与狼共舞”合作开始。1994年,索尼与NAMCO合作开发的32位元主机“PLAY STATION”正式发售,对任天堂造成极大威胁。1995年,索尼携带着PS游戏登陆美国市场,任天堂的“红白机”市场份额锐减。1996年初,横井军平因VRBOY销售惨败而引咎退社。任天堂的营业额同比下降70%的消息,东京证交所停止任天堂股票的交易。任天堂高性能主机N64低调面世,《口袋妖怪》悄然发售。1997年夏,横井军平因车祸不幸身亡。山内溥提出“收集、育成、追加、交换”的游戏四原则。1998年,任天堂推出《口袋妖怪皮卡丘》,3天时间即销售百万本,任天堂由此士气大振,揭开了转守为攻的序幕,成了任天堂在日本游戏机市场的转折点。2000年,任天堂商战大获全胜,股价一路飙升创历史高位。2001年,NGC版《马里奥》和《撒尔达传说》的正式开发,任天堂再度成为了视线的焦点。2002年,具有无与伦比的操作手感独创性的3D控制摇杆和使得立体感更加凸显的独特的长短镜头切换,确立3DACT的游戏标准、树立了游戏由2D向3D完美过渡的典范,呈现神秘而唯美的三维空间的主机全球销量达到了3850万台以上,软件《马里奥64》的全球销量更突破了1100万本。2002年5月24日,山内溥退休,岩田聪接任任天堂社长,成为新的CEO。任天堂的领导方针发生重大转变,由原先山内溥一人独裁转为以新社长岩田聪为首的六人集团指导体制。任天堂决定把部分NGC主机生产线移到中国大陆。2003年,任天堂的中国合资企业设在江苏省苏州市中国神游科技有限公司在中国部分大城市推出中国专用“神游机”。2004年,任天堂公布了新一代游乐器开发代号「Revolution」。中国大陆版“iQue小神游”GBA已正式在中国上海、广州、成都三地推出。

二、创新打造企业核心竞争力

企业核心竞争力的打造往往要靠技术创新来推动。技术创新的主要目的是使企业在不断的市场竞争中获取优势,提高自身的核心竞争力;而核心竞争力的提高,又促使企业不断推陈出新,加快技术创新步伐,确保竞争优势。创新的关键是突出“创造”二字,实现“新品”二字。企业的技术创新的核心,在于技术要素与其他要素的重组,关注的不是技术的获取而是技术的应用,尤其是新技术的首次商业化应用。创新是任天堂生存、发展的内在要求和基本形式,也是一个其不断适应环境、实现自我超越的必然过程。对于引领游戏业界潮流的电玩巨子,创新的意义、地位和作用较之其他企业更为重要。正如有“商界教皇”之称的美国管理学家T·波得斯在他的力作《管理的革命》一书中也告诉人们:“你要想永远独领风骚,那你只有不断创新、不断推翻旧的东西”,并提醒管理者:“无论你建造了什么,你最好过一段时间就摧毁它!”。

1、创造是任天堂“成功之魂”

任天堂常被许多目光短浅的人误认为是“陈旧保守”的象征,事实上任天堂一直在TV游戏业领导着时代潮流,创造是任天堂的“成功之魂”。任天堂历代主机的推出都引起极大轰动,从FC的十字键、SFC的LR键乃至回旋放缩机能、N64的类比摇杆和震动包都在领时代之先。毅然摒弃了使用了十多年的卡带转而以流行的DVD作为软件载体是任天堂最大的创造。任天堂创造了世界上数量最多且最具知名度的游戏角色:马里奥、撒尔达、皮卡丘、卡比、大金刚、扎姆斯……

企业实现技术创新的模式大致有三种:一是自主创新。这种创新适合于技术研发能力和市场开拓能力较强的企业。企业靠自主研究,自主开发,不断推出新技术或新产品,保持自己在市场上、技术上的优势和领先地位。自主创新风险大,需要较长的研发时间。

二是模仿创新。企业通过模仿其它企业的新技术、新产品来实现企业技术创新目标。模仿创新具有收益快、周期短的优势,关键是在模仿中要有创新,单纯的模仿是没有出息的。

三是引进创新。企业通过购买专利权等方式引进新技术、新产品,在充分理解新技术精髓的基础上进行创新。引进创新的资金投入较大,创新起点高,但收益相对稳定。

任天堂的技术创新过程中,三种模式都运用得非常好。

自主创新。自主创新是任天堂的主要创新模式。《口袋妖怪》的诞生是任天堂具有前瞻性的游戏理念,即山内溥归纳的“收集、追加、通信、对战”游戏四原则的创新产物。早在FC时期任天堂的双手柄设计就鼓励玩家间的协作性,而《口袋妖怪》完全迎合了当今城市居民渴望与外界交流的微妙心理。《口袋妖怪》让任天堂认识到了软件主宰硬件理论的正确性。1997年推出的N64版《口袋妖怪竞技场1》,堪称游戏史上的创举,真正体现了TV主机和掌机的联动优势。任天堂利用N64强大的机能,将《口袋妖怪》的战斗在电视屏幕上华丽的再现,《口袋妖怪》的巨大号召力又极大促进了N64主机和软件的销量。《口袋妖怪竞技场1》成为N64在日本本土第3款突破百万的游戏。1998年9月,任天堂推出《口袋妖怪皮卡丘》,仅3天即销售百万本。11月,玩家期待已久的GBC和N64终极大作《撒尔达传说64-时之笛》犹如两枚原子弹投放日本游戏市场,巨大的威力使得任天堂两款主机压倒了PS占据当月销售前列!随后发售的N64《淘气的皮卡丘》更呈推波助澜之势,这款另类的游戏破天荒地采用话筒通过语音来控制角色,体现了任天堂对游戏理念的独到认识和不懈地创新追求!这是任天堂将固有角色与全新概念完美结合的成功范例。从1998起,任天堂凭借着GB和《口袋妖怪》家族的威力,连续3年取得了日本圣诞商战的胜利!1999年推出的几款《口袋妖怪》的游戏也起到前后呼应的市场推动作用,上半年N64《口袋妖怪快照》、《口袋妖怪竞技场2》为年末GB最新作《口袋妖怪金、银》开了好头,《口袋妖怪金、银》完全占据了日本市场的主导地位。《口袋妖怪》的风暴还波及大洋彼岸,欧美等地的受欢迎程度甚至超过日本本土。美国的汉堡王推出的附送口袋妖怪玩具的促销活动,使得销售额急剧上升,全系列游戏销量突破3000万。任天堂的《口袋妖怪》创造了销售神话。《口袋妖怪》的崛起是任天堂一贯秉承的“软硬互动”的游戏营销理念的胜利。

“花迷康”美国机种NES的开发,也是任天堂自主创新的成果。在“花迷康”国内的售量已超过500万台时,任天堂决定不畏强敌将产品打入美国。美国是当代计算机技术最为发达的大国,无论硬件技术还是软件研制都居世界前列,许多人对打入美国表示怀疑。任天堂则认为,电子游戏机不同于一般的个人电子计算机,其成功与否在于硬件与软件巧妙组合,在于使用者是否喜欢你的游戏软件。电子游戏机的关键不在于数据计算和文字处理能力,而在于音响的配合、图像的变化速度等,况且键盘操作又是儿童所不喜欢的;游戏机软件也不同于一般的商业软件,它要求对出场的角色进行精心的设计和分析,需要优秀的脚本,还需要奇妙的音响配合,任天堂在这方面已有相当的经验。任天堂自主开发的“花迷康”的美国机种NES(即“任天堂娱乐系统”),以其装饰新颖、动作迅速、图像优异取得了美国儿童的欢心和喜爱。经过6年的努力,共售出NES“花迷康”3000万台,“超级花迷康”140万台,“竞技儿童”740万台,差不多每3个美国儿童就有一台任天堂游戏机。任天堂在美国取得成功之后,又开始进军欧洲,在欧洲共同体的中心法兰克福设厂,并取得了售出“花迷康”460万台,“竞技儿童”350万台的良好业绩。

模仿创新。《太空游侠》等作品是任天堂模仿创新的成果。TAITO的街机游戏《太空侵略者》一度取得了空前的成功,由此掀开了日本游戏产业蓬勃发展的序幕,无论男女老幼都对这个游戏产生了疯狂的兴趣。看到《太空侵略者》,山内溥认为这种充满丰富想象力的游戏就是他心目中期望的电子产品。不过TAITO为《太空侵略者》设计的大而笨重的机台“将是遏止这个游戏进一步成功的致命因素”。任天堂模仿《太空侵略者》制作理念,专门设计的小巧而色彩悦目的机台,创新出自己的《太空游侠》,其双人对战机台也是非常有创意的设计,很快就吸引了大批玩家。此后又陆续推出了《地狱火》、《刑警番组》等作品,其中《雷达站》在欧美反响颇佳。

美国ATARI公司创新推出的ATARICVS游戏主机,迅速在欧美范围产生了轰动效应。这台主机采用插替式卡带设计思路,可通过更换卡带使娱乐产生延续性,在设计理念上比任天堂原有的一体式游戏机有了本质的飞跃。任天堂借鉴CVS游戏主机,模仿创新一个新的主机。山内溥给上村雅之的指令是:“制作其他厂商至少一年内无法模仿的伟大产品。”代号“剧场”的上村团队对CVS游戏主机等其他公司的产品进行了认真剖析,发现多数产品都没有摆脱家用电脑的设计窠臼,许多不必要的功能额外增加了成本,键盘也无法提供理想的操作控制。在宫本茂领队的开发小组协同下,上村团队削除了所有与游戏无关的功能,强化了游戏必须的相关性能。宫本茂提出了其他游戏主机没有“对战”概念,为此他们在主机配置了精心设计改良的双手柄,这是非常前卫并极具亲和力的构想。该游戏机采用八位元CPU6502作为主处理器,另开发专用PPU辅助运算使得发色数、角色数、处理速度等有了成倍提高。为了提高市场竞争力,山内溥要求把价格压缩到当时市场销售的类似产品价格的1/3至1/5,让普通家庭都能够接受。为压低专用PPU的制造价格,任天堂在走访了许多电子厂商后选中了RICOH(理光),RICOH对任天堂期望报价感到难以接受,谈判陷入僵局。山内溥向RICOH方面郑重承诺:“保证在两年内售出300万台主机!”价值60亿日圆以上的巨额定单对RICOH来说是无法拒绝的诱惑,而对于当时规模的任天堂来说却是一场毫无退路的豪赌。经过任天堂上下的齐心协力被命名为Family Computer(FC)新型游戏主机终于顺利开发完成。FC机虽然只有游戏手柄,没有键盘,但彩色的画面、动作的细致性和敏感性、人物动作活泼,FC机成功的售出650万台。

引进创新。著名的游戏软件“俄罗斯方块”是任天堂引进创新的成果。前苏联有一位超级PC游戏迷名叫帕契诺夫,发明了一种具有强烈吸引力的游戏“俄罗斯方块”。恰在此时,任天堂刚刚推出掌上型GB电脑游戏机。任天堂发现了“俄罗斯方块”,毫不迟疑地选派了一名最强的谈判代表前往前苏联,经过艰难谈判以9000万美元的天价从“俄罗斯方块”发明人帕契诺夫所在的研究院购买了专利权。小小的“俄罗斯方块”富有无穷的魔力,与任天堂的GB游戏机形成最佳搭档,奠定了GAMEBOY主机的绝对优势地位,包括日本、美国、中国大陆在内的全球电玩市场迅速被其占领。事实证明,任天堂投资买断了“俄罗斯方块”的专利,实际上是从俄罗斯人手中掘到了一座金矿。

2、人才是创新之本

人才是企业的核心战略资源,企业之间的较量,归根结底是人才及其综合素质的较量。企业的创新是企业不断适应环境、实现自我超越的必然,而人才是创新之本。任天堂的成功并不仅仅归功于山内溥,正如操纵一艘巨轮仅仅依靠船长是不够的。横井军平、宫本茂、荒川实等优秀人才都参与了那个伟大的游戏帝国的缔造。

“创业元勋”横井军平。横井军平是任天堂早期技术创新的代表人物,他毕业于同志社大学电气工学部,生性沉默寡言并遵守传统,自幼以来的唯一嗜好就是搞些稀奇古怪的发明。横井军平曾辗转在十几家大大小小的企业就职,任天堂当时看似拘谨实则提倡自由创造的社风非常符合横井军平的性格。进入任天堂后,横井军平担当扑克牌流水线设备的维护保养工作,衣着朴素整洁的他总是最早上班最晚下班,几乎把工厂当作了自己的家。发现横井军平这匹“千里马”的伯乐正式任天堂的“中兴之主”山内溥。工休的时候横井军平把工具箱里的零件组合成机械手状的玩具自娱自乐,这个用机械控制弹簧伸缩的简易装置,失灵的几率远大于成功的时候。就是这个不成熟的发明引起了偶然目睹这一切的山内溥注意,社长把横井军平叫到办公室对他说:“任天堂是游戏会社,希望你能把自己的发明变成伟大的游戏商品!”第二天横井军平拿着那个被自己命名为“超级怪手”的弹簧装置去向社长展示,山内溥当即命令横井军平和今西弘史两人组建一个新的产品开发部并确定“超级怪手”作为当年的圣诞主打商品。通过电视广告的宣传,消费者对这个仅售价800日元的小玩意儿发生了浓厚兴趣,在1966年的圣诞节前后总共销售了140万个,成为了任天堂在整个60年代后半期中最耀眼的亮点。此后横井军平又接连发明了“超级棒球”、“超级潜望镜”等商品,使得任天堂在电子娱乐产品行业渐露峥嵘。

横井军平是一位喜欢异想天开的人,他开发GAME&WATCH的过程同样非常偶然。横井军平在乘坐新干线出差途中目睹邻座的青年在摆弄电子计算器,他想如果能开发出电子计算器大小的低价游戏机一定会在市场上大受欢迎。他的提案遭到了包括今西弘史、上村雅之在内所有高级主管的一致反对,理由是开发新品要谨慎。山内溥一言不发地聆听着属下激烈的辩论,良久用锐利的目光盯着问横井军平:“你估计能卖出多少?”横井军平嗫嚅着说出了一个他自己也认为夸张的数字:“200万!”于是山内溥力排众议许可了这个微型携带游戏机的开发计划,并提出要求:“有三种以上的游戏供消费者自由选择,而游戏必须是不看说明书也能轻松娱乐的那种!”横井军平信奉的教条是“用完全成熟的技术进行创造”。当时小型电子计算器的液晶技术业已经成熟,为了寻求技术支持,横井军平造访了世界最大的民用液晶产品制造企业SHARP,SHARP方面对可能为自己带来大宗定单的协助请求也非常热心,1980年春号称世界上最早、最袖珍的掌上液晶电子游戏机问世,5800日元的低价格吸引了大批的青年消费者,仅半年时间就轻松突破了横井军平原定的200万个的销售目标。山内溥分析了形势后指示将该产品系列化并追加研发投入。三年里GAME&WATCH在全球范围内总共销售了3200万个。横井军平为了配合GAME&WATCH版《大金刚》的发售还特意设计了十字方向控制键,这是游戏史上堪称突破性的创举。

当竞争越来越激烈的时候,山内溥对本社产品单一化相当忧虑,决定开发一种GAME&WATCH的进化型可更换卡带式携带主机。这项开发任务又交给了横井军平,他对横井军平说:“电子产品具有着无限的拓展性,只有我们能开发出一种大人小孩都能够青睐的产品就能立于不败之地!”对于要开发的创新产品,山内溥要求:“性能要与FC同一档次,而价格必须具有足够魅力。”横井军平最初使用的是旧型的TN液晶,昏暗模糊不清,画面切换速度也非常缓慢,山内溥断言:“这样的东西必然失败!”正当横井军平万分绝望之时,SHARP推出了全新的STN液晶,质量终于达到了期望的标准,同时,横井军平在主机最终设计完成时还革命性的加入了通信对战功能,这个功能成了任天堂携带系列主机的最大卖点。这款主机命名为“GAMEBOY”,上市后很快席卷全球。

任天堂研制的FC主机上市初期,由于故障接到大量投诉电话。山内溥紧急召见负责技术的横井军平、上村雅之两人,横井军平等连夜检查主机后发现是一个极为细微的BUG造成了游戏中出现处理大量数据的场面时,因通路堵塞经常会发生当机现象,只要改变一下线路就能解决问题。善后对策会议上,作为第一开发本部长的横井军平主动要求承担责任。横井军平于1996年初因VRBOY销售惨败而引咎退社。1997年夏,横井军平因车祸不幸身亡。这对山内溥而言是一个极大的心理打击,也有人认为,任天堂的神话已经彻底破灭。可见横井军平在人们心中的分量。

横井军平参与策划的早期任天堂游戏确立了该会社延续传承的风格——不刻意追求表面的奢华而通过简单微妙地操作感来使玩家理解游戏的本质。横井军平对游戏的认识至今仍具有前瞻性的意义。

引发电子游戏业界革命的宫本茂。宫本茂的父母原为旅朝日裔,1952年朝鲜战争爆发后离开平壤归国。宫本茂的父亲因酷爱围棋而与山内溥交情深厚。宫本茂从金泽美术学院毕业后一直找不到合意的工作,他父亲就把宫本茂推荐给了山内溥。初次会见山内溥就不客气地对宫本茂说:“任天堂似乎不适合你,我们需要的是工程师而不是画家。”宫本茂希望加入任天堂完全是心血来潮,主要是任天堂从事的玩具开发很合他个人的胃口。宫本茂豁达幽默的谈吐促使山内溥决定再抽时间对他进行考察。第二次会面,宫本茂对玩具和娱乐的见解使山内溥产生好感。第三次会面宫本茂捧去了一大堆自己亲手制作的绒布玩具,对山内溥说:“成功的玩具要用鲜艳的色彩和别具一格的造型来吸引儿童视线,同时没有任何伤害性也是促使家长掏腰包的关键。”山内溥完全认同了他的见解并正式邀请他加盟任天堂。但是在当时的任天堂本部实在没有适合宫本茂的职位,这位后来为任天堂创下50亿美元直接财富的天才在当时却是游走于各部门间的打杂角色。

1980年任天堂设在美国的NOA要求开发新游戏以解燃眉之急。当时任天堂全社上下都被其他业务缠着脱不开身,山内溥万般无奈接受了横井军平的“馊主意”,把企画新游戏的任务交给了无所事事游走于各部门间的画家宫本茂。初试身手的宫本茂以横井军平制作的GAME&WATCH游戏《大力水手》为参照物进行设计,原构想是大力水手“博派”不断闪避对手投掷的伤害物品达到阶梯最上层拯救出情人,宫本茂在横井军平的点拨下又增加了跳跃移动的设计。在开发进入尾声阶段突然传来了《大力水手》版权谈判失败的不利消息,宫本茂立即把主角改成了一个穿工装裤,长着大圆鼻子的形象,由于无法表现嘴巴后来又加上了一撇滑稽的大胡子。宫本茂当时为这个人物取名“Mr.Videogame”由于敌方首脑被改为大猩猩,所以该游戏最终定名为《大金刚》。《大金刚》近乎童话的故事情节使得该游戏在当时充斥市场的血腥杀戮游戏中独放异彩,促使NOA滞销的2000台街机很快就销售一空。

任天堂为了配合研制的FC的正式上市,宫本茂率领的软件开发团队同时开发出《大金刚》、《大金刚JR》、《大力水手》等三款软件,一个月后《马里奥兄弟》、《五目棋》、《麻雀》等继续跟进,促使首批47万台主机仅两个月就销售一空。由宫本茂亲自领衔制作的《超级马里奥兄弟》开创了游戏业的******,以KONAMI著名游戏制作人小岛秀夫的话来概括:“操作、故事、游戏目的、谜题设置、BOSS、隐藏要素。为游戏制定了规则,可以说现在所有的游戏都是依据此而派生发展的产物。”《火焰纹章》、《MOTHER》、《撒尔达》……一长串耀眼夺目的名字伴随着任天堂日益璀璨生辉。《马里奥64》的开发研制长达两年、耗资超过四千万美元,成为划时代作品,充分证明了任天堂自我突破的决心。独创性的3D控制摇杆提供了无与伦比的操作手感,独特的长短镜头切换也使得立体感更加凸显。《撒尔达64-时之洋笛》是宫本茂大师创立的3D箱庭理念的产物。这位天才的造梦大师们为玩家呈现出一个神秘而唯美的三维空间:林克立马高岗眺望缓缓西下的斜阳;薄雾中传来撒尔达公主悠长哀怨的笛声;静谧温馨的海拉尔牧场。这一幕幕无不将任天堂独特的美学理念发挥到了极致,至今为止在表达3D游戏的空间感和距离感的造诣上还没有任何一家TV游戏制作厂商能够达到任天堂那样的高度。任天堂用自身实力证明了“N64将改变游戏”的论断,N64凭借着大量自创的高品质软件最终获得了市场认可,截止2002年初该主机全球销量达到了3850万台以上,在软件方面百万大作比比皆是,《马里奥64》的全球销量更突破了1100万本。

宫本茂无愧是雄居于游戏业界金字塔顶端的宗师级人物,其对游戏制作理念的独到感悟影响了整个TV游戏产业。

“商界奇才”荒川实。荒川实毕业于麻省理工学院,与山内溥长女洋子结婚。荒川实曾任丸红商社的北美执行副总裁,仅数年便把该商社投资方向严重偏差的高级住宅业务引入良性循环。山内溥对女婿的才能大为赞赏,认为他是任天堂展开海外业务的不二人选。在岳父真诚劝诱下,荒川实辞去丸红的高薪职位,独自为任天堂在北美开拓一片新的天地。1980年NOA(Nintendo Of America)在美国纽约成立时只有荒川实一个人。艰难打开局面后荒川实发现《雷达站》在美国酒吧中的投币率相当高,便向日本本社定货3000台。但是经过四个多月的海路运输货物到达后,人们对《雷达站》的热中早已消逝,费尽解数也还是积压了2000多台。为了处理库存荒川实急电本社要求开发新游戏以替换陈旧产品。当宫本茂开发研制的《大金刚》2000块基板运到任天堂美国新的总部所在地西雅图时,荒川实和所有员工都聚集在租赁的仓库里彻夜忙碌着搬运、安装。《大金刚》近乎童话的故事情节大放异彩,2000台街机很快就销售一空。为了避免辗转运输错失商机,荒川实大胆向本社发出了5000台的巨额定单。当时日本本土《大金刚》已逐渐开始滞销,山内溥对如此大规模的海外订货非常吃惊,但是他最终还是相信女婿的判断力。5000台《大金刚》再次到货后果然又立即抢购一空,最终这个街机游戏在北美销售了6万多台。仅仅两年,NOA就取得了1.2亿美元的销售成绩,为任天堂的整体战略打下了坚实的基础。《大金刚》游戏发售之初反响并不强烈,美国的TAITO准备以700万美元高价买断该游戏的海外发行权,荒川实经过深思熟虑后拒绝了这个似乎非常诱人的买卖。事实充分证明了荒川实的远见。

1991年初,任天堂和索尼合作的相关合同送达美国。大律师出身的美国任天堂总裁霍华德·林肯在仔细研究条文后对荒川实指出这是索尼的商业阴谋:契约保持了日本商业合同一惯的模棱两可,索尼在合同中声明“自己可以制订一种规格以使CD-ROM主机和SFC互换”,索尼一旦借助任天堂的影响力打开局面后完全可以利用条文漏洞开发一种兼容原制式的新游戏规格的主机,而SFC并不能兼容这种新格式,那样的话任天堂的市场主导权就会在不知不觉间过渡到索尼手中。荒川实意识到问题的严重性,当即返回日本对山内溥说:“该是和索尼分道扬镳的时候了!”山内溥经过思考后猛然省悟。随后任天堂同样利用合同的漏洞搁浅了所谓的“PSX”计划,但为时已晚。与索尼的所谓合作使任天堂遭受了一次大的波折。

2002年5月24日,山内溥离开了为之奋斗52年的舞台。外界舆论一直认为接替任天堂总裁职位必定是众望所归的荒川实。有“商界奇才”美誉的荒川实是无可争议的继承人选,甚至山内溥本人曾在2000年6月日经新闻访谈时也认为荒川实是个“开拓型的将才”。且不论亲属关系,荒川实对任天堂发展做出的杰出贡献也是无人可以比拟。1988年荒川实凭借和霍华德·林肯前往苏联,经过艰难谈判取得了《俄罗斯方块》的版权,一举奠定了GAMEBOY主机的绝对优势地位。1991年世嘉的16位主机MD凭借先行之利一度占据了北美近70%的市场份额,几乎使任天堂无立锥之地,荒川实果断地发起了“价格+软件”攻势,经过长达三年艰苦卓绝的苦战终于使任天堂在1994年重新夺回了主导地位。1996年N64在日本形势极端低迷,又是荒川实把主机价格压低到199美元并破天荒的投入约9000万美元的广告费用进行轰炸式的宣传,使N64在北美获得了极大成功。在荒川实苦心经营下,北美任天堂的业绩已经占据任天堂总体的六成以上而成为最有力的收入来源,荒川实与各大游戏开发商之间建立的深厚友谊也被认为是任天堂北美战略成功的关键所在。山内溥认为荒川实是个开拓型的将才,其大胆泼辣的作风适合于企业开辟新领地时的白刃战,而在敌我形势悬殊的防御阶段,荒川实的行事手段则可能具有导致倾覆的危险性。

繁若群星的创新人才。任天堂的技术开发初期就形成了横井军平、竹田玄洋、上村雅之为核心的三个开发团队,被誉为“硬件三杰”。竹田玄洋是任天堂“硬件三杰”的重要人物,曾主持开发SFC、N64、Gamecube等历代著名游戏主机,对硬件技术的革新有着非常敏锐的触觉。“硬件三杰”之一的上村雅之,曾负责梦幻主机FC的开发。他原来是夏普技术开发部门的无名小辈,被山内溥说服移籍任天堂后一举拔曜为第二开发本部长。类似上村雅之这样出身于家电名门的技术人才居然甘心委身任天堂这么一家百人小企业在当时日本也属罕见。

系井重里是山内溥极少数的密友之一,曾协助山内溥确立任天堂健康清新的价值观,在他建议下任天堂的产品杜绝暴力和****,因而受到了家长们的广泛支持。系井重里除了长期担当任天堂的形象策划工作外还负责制作了畅销RPG游戏《Mother》系列;从Gameboy到N64期间任天堂游戏主机的名称都是他主持确定的。

霍华德·林肯对任天堂的发展功不可没。1988年在美国政府对任天堂展开市场垄断的调查时由于其不断奔走于各部门使危机消除。1989年在与世嘉关于《俄罗斯方块》所有权争端中他又巧妙利用法律漏洞大获全胜,GB版《俄罗斯方块》后来突破了5000万份,成为历史上最畅销的游戏软件并极大促进了主机销售。在任天堂与美国某公司长达六年的侵权诉讼中,霍华德·林肯为任天堂避免了6.5亿美元的巨额赔偿。他长期担任任天堂北美总裁直至退休。

任天堂还有许多隐藏在幕后甘于寂寞的无名英雄。由于任天堂的保密工作,一大批业界翘楚从不为世人所知,他们享受着高薪待遇在舒适的环境中实现着各自的理想,即使在最不利的形势下也很少有人跳槽。

在山内溥的麾下集结了一大批有作为的英才,同心协力铸造了任天堂的辉煌。这使人不得不钦佩山内溥优秀的领导才能和知人善任领导艺术。

3、创新的企业价值观

任天堂的辉煌靠的是创新人才的聚集效应,而人才的聚集靠的是由山内溥倡导的企业创新的核心价值观。

山内溥从就任任天堂社长的第一天就决心把任天堂从家族式的经营中解脱出来。当外祖父山内积良临近生命终点时,山内溥语出惊人:“如果要让我继承家业,就必须让所有的族人都退出任天堂!”当山内溥接过象征着任天堂三代家业的汉玉印章后,那些和山内积良共创天下的老臣们陆续收到辞退信,其中大多数还是经理级的高层人物。仅两个月左右就将原来的员工解雇了将近一半,同时大量招募高学历人才进入任天堂就职。山内溥毫不吝惜地给予了员工超出企业规格的高薪酬待遇以激励人心。基于同样的思想,52年后,山内溥宣告退休,而接替任天堂总裁职位的并非他的女婿荒川实,也不是他的长子山内正仁,而是加盟任天堂仅两年的岩田聪意外成了新的任天堂掌门人。山内溥还公开声明:“在我的有生之年里绝对不会有山内家族的人出任任天堂的领导职务。”表明了他彻底摆脱世代传承的家族经营体制,将任天堂引入集团指导的世界大型企业经营模式的决心。

任天堂的创新理念,在他改名字这件事上得到了充分体现。山内溥原名“山内博”,当年外祖父山内积良为他取“博”的含义是赌博,希望他能够完全继承制作花札、骨牌等赌博用具的家业。在山内博迎来人生的第50个春秋时,他决定把名字中的“博”正式改为“溥”。“溥”的含义来源于“溥天之下莫非王土,率土之滨莫非王臣”。“博”与“溥”两字间的蕴意有着天壤之别,中年更名表达了山内溥内心中希望自我突破,实现创新的强烈诉求。

山内溥在创业之初,亲自出马与迪斯尼在日本的代理商谈判,获得了迪斯尼品牌人物的独家使用权。改用米老鼠形象的扑克牌迅速获得了青少年消费者的狂热支持,借助着电视和杂志地毯式的广告轰炸,任天堂由此占据了市场份额的近60%,跃居为日本第一大扑克牌生产商,当年63万套扑克牌的销量几乎等于任天堂产品过去15年间的销量总合。在山内溥看来,米老鼠等角色形象的活用使得扑克牌这种低价值商品得以化腐朽为神奇,相当部分消费者的消费动力就在于人气的动画角色而非产品本身。由此逐步确立了任天堂“软件”为本、“硬件”为末的经营哲学。

当美国风云一时的ATARICVS放纵游戏厂商竞相制作极端劣质的游戏产品,导致其创造的十亿美元规模的巨大市场突然崩溃后,山内溥告诫他的同仁:“性能再优异的硬件设备如果没有有趣的游戏软件协同那无疑形同废铁……对于游戏这个商品来说,由于不是生活必需品,一旦消费者觉得不好玩便会毫不犹豫地放弃,所以我们应该随时存在着危机感。”正是这种危机感促使任天堂始终处于创新的冲动之中。

三、品质提升企业核心竞争力

山内溥深知软件质量的重要性,他一再宣扬“游戏是可以不玩的”这一危机理论,只有不断创新和保证品质才能获得消费者的青睐。

在FC主机上市之初,任天堂接到数百个关于故障的投诉电话。山内溥高度重视,立即召见技术负责人,找到了问题的症结。但对于已经售出的主机如何处理产生了分歧。此时收回商品会对尚背负着不少债务的任天堂会造成极大损失。山内溥不容辩驳地发出了指令:“把所有售出的产品都收回工厂,越快越好。”当时正值圣诞节前夕,别的厂商都在忙着出货,而任天堂的营销人员却用最快的速度把所有的FC收回工厂,初步估计损失超过15亿日元。当时,断档的FC主机使消费者由过度期待的焦渴转而提升为强烈的购买欲,新年过后FC继续出货后销售势头更趋高涨,全年共卖出了165万台FC主机,《马里奥兄弟》等四款软件销量突破了百万大关。

任天堂的游戏以健康、不刻意宣传暴力受到全世界儿童及其父母的信赖,为了适应玩家日益变化的口味,任天堂不断探索新的娱乐手段来满足需求。N64在商业上不是最成功的主机,但在开拓崭新游戏方式上却贡献极大,《马里奥64》、《撒尔达64》等软件成为3D游戏时代初期的标志性产品,《口袋妖怪剧场》的推出真正体现了和掌机联动的巨大经济价值和艺术价值,《淘气的皮卡丘》革命性的采用话筒对角色进行控制。连竞争对手也不得不佩服任天堂高超的软件制作水准。著名软件《瓦里奥》的开发者出石武宏透露社长山内溥虽已耄耋之年仍关注软件的开发工作,几乎每个本厂游戏山内溥都亲身体验并提出合理建议,这在各大厂商的领导者中极为罕见。

随着电子游戏机业的飞速发展,越来越多的厂家希望加入这个新兴产业。任天堂由于FC机取得的巨大成功,每个厂商都不得不与任天堂合作,开发只能在FC机上玩的游戏软件。于是任天堂很快使自己的标准成为行业标准。协议中规定,签约软件公司的游戏软件一旦开发完成,必须委托任天堂进行评价以确定是否符合标准,游戏卡的加工也由任天堂的工厂完成。签约者由于1年只有5次机会,且彼此又是激烈竞争的对手,因此各软件厂商无不竭力的提高产品的质量,增加产品的趣味性,为开发畅销产品而全力以赴。虽然许多合作者对任天堂的苛刻条件表示了不满,但任天堂制定的行业标准却保证了这个新兴行业的健康发展,使游戏软件业避免了一哄而起的混乱,并使其中真正的佼佼者取得了巨大的成功。

四、找准企业核心竞争力的“着力点”

企业的核心竞争力是企业所拥有的独特性的获取利润、谋求生存、持续发展的能力,其独特性表现为难以简单模仿又无法直接购买,其外在表现为企业把握商机、管理风险的综合能力。真正意义上的企业核心竞争力并不是一个或几个点的优势、强项,而是一个企业在独特的竞争环境和管理理念之下,内部经过长期磨和而形成的协调配合的整体实力,涉及到企业经营及管理的每一个方面。任天堂作为电玩企业,创造是它的灵魂,品质是它的生命。电子游戏必须以不断创造的新奇刺激消费者的购买欲,满足新老玩家的好奇心。电子游戏的硬件和软件都必须是高质量的,任何方面的“疏漏”都可能使游戏变得“不好玩”了,都可能破坏玩家的兴致。任天堂正是以创造和品质作为“着力点”,依托创造和品质形成企业核心竞争力。企业一旦拥有了这种能力就能够依托这一竞争优势迅速占领目标市场,赢得客户的信任,形成自己独特的消费群体。任天堂的核心竞争力产生于创造和品质这些具体的要素,但它的功能会渗入企业拥有的全部资源之中,体现在企业经营的一切方面。衡量企业核心竞争力的一个重要标准就是一个企业所拥有的核心竞争力是否覆盖了企业的各个部门和所有产品,它是否能够抵御不可预期的市场风险,它在多大程度上实现了企业的预期目标。

任天堂依托“创造和品质”书写了往昔的辉煌;岩田聪接任社长后,要使任天堂这艘巨大的舰船在“电玩”市场的汪洋大海中游弋,仍然需要“创造和品质”的发动机产生强大推动力才能继续乘风破浪,胜利远航。

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