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第32章 网游:史玉柱的精品战略(2)

2.网游市场是一个朝阳产业

2004年11月,上海征途网络科技有限公司正式成立。网游领域,史玉柱应该是一个不折不扣的迟来者。其实,在三四年前史玉柱就曾想过投资做网游,那时候就有人告诉史玉柱已经晚了。在真正杀进网络游戏行业之后,许多专家和媒体更是一起大喊:太晚了。

在进入网游之前,史玉柱曾经找来专家咨询,也曾专门拜会一些行业的主管领导,目的就是弄清楚网络游戏市场究竟会不会萎缩?最后的结论是,至少在8年或者更长的时间里,网络游戏的增长速度会保持在30%以上。而在史玉柱看来,国人对娱乐的需要日益增长,中国游戏玩家的比例相对也较低,增长潜力巨大。因此,史玉柱断言:现在的网游市场肯定是一个朝阳产业。

史玉柱始终认为,网络游戏的成功靠的就是两个:钱和人。史玉柱不缺钱,多年保健品业务积累和投资收益给史玉柱带来了巨大的资金积累。在几年前,史玉柱就曾经对网络游戏动心过,但是那时他没有游戏团队,新浪的汪延曾经告诉他,新浪之所以没做成网游也是因为缺人。

在正式确定要进入网络游戏之后,秉着一贯的谨慎原则,史玉柱自问:如果失败,其原因有可能来自什么方面?一是产品,二是人员流失等等。在一问一答当中,史玉柱罗列出来了十几个项目要点,也一一找到解决的方法。

初做网游的史玉柱,无法全面同对手竞争,因此制定了一个“聚焦聚焦再聚焦”的策略。征途网络只做一款产品,只选择MMORPG类中的2D领域。

从2005年下半年以来,“脑白金”和“黄金搭档”的销售团队对老板史玉柱的意见越来越大,这个商业狂人每天花四五个小时泡在网络游戏上,而对发家之本的保健品业务却变得不闻不问,甚至在主持保健品业务会议的时候,屡次将“消费者”说成了“玩家”。

“做网络游戏和做保健品一样,你真正赚钱要靠回头客。靠广告砸钱能让第一批人进来,但这批人进来实际你是不赚钱的,因为你的投入很大。回头客靠什么?靠你的产品有没有效。做游戏也是一样,首先游戏性怎么样,能不能吸引住他。”对于自己的首款产品《征途》内测的效果,史玉柱认为“超出了预期”,并已经总结出:“主要靠产品的游戏性,好玩。”史玉柱最有价值的核心竞争力仍非他的“营销心术”莫属。在史玉柱精心搭建的上海健特的组织体系里,最庞大的部门是营销策划部,史玉柱长期兼任策划总监。史玉柱从来不看科特勒们的营销书籍,但他牢牢地把握住了营销的终极方向一一消费者,为此,史玉柱经常在《巨人报》上鼓吹——“营销的老师只有一个,那就是消费者”。史玉柱既是这么说的,也是这么做的。即便是现在,史玉柱也会时不时地蹿进上海的窄小弄堂里和老头老太太们侃大山。而现在的史玉柱,多数情况下会和80后一代在网络的虚拟世界里厮混,因为他要把握住,这些年轻人到底爱玩什么样式的游戏。

为了网络游戏的项目,史玉柱预先估计到最高可能会亏损两个亿,因此就在账上准备了两亿元人民币。但是,前期4千万人民币投下去之后,很快《征途》就已经进入良性发展,在公测阶段便已经开始盈利。由此,史玉柱也就正式进入改变网游格局的征途。

3.创造全新练级模式

最近,巨人网络的《征途》里进行了一次产品版本更新,引起了行业的广泛关注。据了解,此次《征途》的更新内容中很重要的一点是玩家在离线后可免费获取“脱机代练”功能,下次上线时自动获取离线期间积累的“代练经验”。也就是说,玩家即便是离开游戏不在线上,其游戏角色每分每秒也在升级,而且是免费升级。

这一更新的确改变了网络游戏延长玩家“练级”过程的常规做法,是一个全新的模式,有业内人士将其称之为“系统练级”模式,并认为这一模式将制造行业新的规则。

作为网游行业里的新生事物,首先应该看它对玩家的影响,会给玩家和整个行业带来什么新的东西,然后再谈论这一新模式的抽象意义会比较稳妥。

玩家——体验一种全新的游戏模式

网络游戏企业一切以用户需求为先,这已逐渐成为行业的共识,所以任何新模式出来,首先要过玩家这关,那么《征途》的“系统练级”模式能给用户带来什么?

1、从练级中解放

直观上来说,这种模式是对传统练级模式的一种省略和淡化,玩家以往想获得经验,必须参与到练级活动中去,打怪也好,做任务也好,都需要花费相当的时间和精力,有的游戏练级过程就是不断重复相同的动作,非常枯燥。

“系统练级”模式让玩家离线也获得经验,部分玩家想获得经验时可能就会选择下线,让系统帮忙练级,从枯燥的练级活动中解放出来。

2、网游活动重心转移

在网络游戏里,“练级”一直是玩家的活动的重心,在各大运营商的努力下,现在网游练级过程的趣味性已经逐步改善了,但有一条始终不变:高端玩法更有吸引力,玩家必须先乖乖把等级升起来才能去体验。

《征途》的玩法系统是业内比较出名的,不同等级、不同消费和不同装备的玩家都能自己选择玩法,但对级别的追求始终贯穿于各种玩法当中,现在“系统练级”模式可能会将练级和各种玩法一定程度的剥离开来,玩家需要经验升级,就下线,需要玩各种玩法娱乐,就上线,玩家在游戏中的活动重心转向参加各种玩法系统。

3、相关配套更新获取更大利益

“系统练级”模式推出的同时,《征途》还有配套的活动,给玩家送出更多的切身利益,目前主要是免费领取高级武器和不限次数的免费洗点,将来《征途》的各种活动和更新都将以“系统练级”模式为基础,保证玩家在新模式下的利益,确保《征途》的稳健发展。

行业——标准件与风向标

对于整个游戏行业来说,与其说《征途》在冲击原有规则,倒不如说《征途》成了打破原有界限的先锋,对行业是有借鉴意义的。

1、“标准件”概念。

《征途》还是那个《征途》,巨人网络没有另出一个新游戏来推出新模式,与《征途》类似的MMORPG游戏还有很多,如果在《征途》里“系统练级”模式能够成功,那么其他很多游戏都可以开发自己的“系统练级”模式,成为一种“标准件”概念,放到任何一个同类游戏里都好使。

2、新模式会被业内关注

以往《征途》搞发“工资”、搞自动打怪、搞自动寻路,刚出来的时候都不是主流,现在则成了网游的一种常用手法,“征途模式”是近年被仿效和演变最多的网游模式,如今新的“系统练级”模式出来,其他网游公司不一定会立即开始效仿,但一定会关注其发展。

3、新的风向标

一旦《征途》新模式大获成功,玩家反响热烈,那么业内其他的企业可能就坐不住了,也许会立即根据自己产品的特点来策划新模式的可行性,“全民离线升级”可能就会成为新的游戏规则。

从这个意义上来说,《征途》成了未来网游新练级模式的风向标。

企业——新模式着眼长远利益

最后来看“系统练级”模式对于巨人网络企业本身的影响,巨人将这个模式作为《征途》未来的一个常规设置来运行,而《征途》是目前巨人网络唯一一款正式运营的游戏,可见巨人网络对“系统练级”模式非常重视,对其前景充满信心。

另外从目的来看,《征途》推出“系统练级”模式和一系列配套活动是给予玩家切身的利益,让玩家玩的更舒服,比如一名100级的玩家,半年前因工作繁忙离开游戏,这次一回来经验爆涨,直接升到了130级,然后系统又送出相应的高级武器并提供不限次数的免费洗点,解决这名玩家的后顾之忧,顺利展开后续的游戏生活。这可以看作是巨人网络娱乐服务的升级,很有可能博得广大玩家的认可。

根据巨人网络第三季度财报,《征途》的活跃付费用户继续上升,达到了130多万,而付费用户的比例还不到总用户的15%,《征途》的总用户数量是非常庞大的,游戏粘合度很强,在这种基础上继续给予玩家好处和利益,将极大的提高玩家忠诚度,保证企业的长远利益。

在短期的经济效益和长久的忠诚用户之间,巨人网络选择了后者。

4.从“烧钱”到“烧时间”

在征途开创的这条路上,已经有不少同行开始追随,人们无法不担忧网络游戏行业的未来。是的,这将是一个最赚钱的行业,难道,也会是一个最坏的行业?

9月15日,一个名为征途时间版的网络游戏将展开公测。这个号称“最便宜”的游戏是“赚钱大王”史玉柱精心雕琢的最新产品。曾经扬言征途公司的游戏是设计给有钱人玩的史玉柱何以忽然转了性,要以“便宜”作为游戏的卖点,甚至不惜取消了游戏最赚钱的装备售卖环节。一向善于宣传的史玉柱这一回葫芦里卖的是什么药?

推时间版游戏回归收费模式

在今年的一个网络游戏商云集的场合,从来不避讳赚钱重要性的史玉柱,公开呼吁要给网络游戏分级。并且提出,如果进行游戏分级,当时的征途游戏应该划分在限制级。于是,史玉柱的征途游戏是设计给少数有钱人玩的言论被广泛传播。

然而,仅仅在三个月之后,史玉柱又让人们惊讶了一把。征途公司新推出的游戏征途时间版,竟然打起了“便宜”的旗号。征途时间版的宣传广告中,突出了两点。其中之一是,参与游戏价格便宜,每小时只要0.3元,另外还有包月选择,50元就可以玩转一个月。另一个突出的宣传是,征途时间版不再出售装备,此前史玉柱被媒体和业内诟病的不顾道德底线,一味鼓励玩家杀戮,从而大幅赚取装备销售暴利的言论,似乎也将在一夕间不攻自破。但史玉柱说:“《征途》免费区依然是绝对主流,从来没有放弃过。我们采取的是收费模式和免费模式并行的双轨制,而且收费区和免费区是互相隔离,避免出现严重的贫富分化。”这验证了业内对其《征途》时间版推出后,《征途》将实现富人、穷人通吃的说法。

史玉柱说:“免费模式赚了多少钱,这是商业机密,但大家可以看看我们的在线人数。从2005年征途推出免费游戏到现在,《征途》的最高在线人数已经达到100万,充分证明免费运营模式的成功。”

根据业内的分析,一个高级别玩家在《征途》中投入的资金一般超过两万元,如果技术比较差,投入的资金更加惊人。依此不难看出,史玉柱究竟赚了多少。

力主游戏分级意在大小通吃

“你不得不佩服他,所有人都收费的时候,他搞免费。现在大家都学他免费,他又回归收费了。”一位不愿透露姓名的网络游戏界同行这样评价史玉柱在征途时间版上做出的改变。

在2004年以前,大部分的网络游戏都是按照国际通行的收费模式运作的,游戏主要根据玩家登陆时间收取点卡费用。当时,盛大的《传奇》也在此列。

然而,2005年11月28日,盛大突然宣布《传奇Ⅱ》全面免费。表面看,盛大拉开了中国网络游戏免费时代的序幕,实际上,陈天桥这次大胆的作为来源于提前获知了一个消息。同年11月15日,已经开始内部测试的《征途》将以装备和道具销售盈利,而放弃收费模式。

“从某种意义上来说,业内都公认,史玉柱才是免费模式的开创者”。

如今,史玉柱又率先回归收费模式,原因何在?“我觉得媒体都没有真正体会史玉柱关于游戏分级的说法。给游戏分级,不代表他只赚取其中某一个级别的游戏的钱,而是要按照级别推出适合不同消费层次的游戏产品,从而大小通吃。这是他的高明之处。”根据该人士的说法,史玉柱回归收费模式,是在布局全面抢占游戏市场。只赚有钱人的钱恐怕只是个幌子。

也有言论指出,在征途公司谋求上市的阶段,史玉柱有必要为征途制造一些正面的言论,取消备受指责的装备销售,吸引一部分无资金实力的玩家的同时,还可以为征途造出点好名声。

从耗资到耗时不改吞钱本色

表面上看,放弃装备销售,确实使得征途时间版游戏回到商业道德底线之上——游戏不能从装备中赚取主要利润,玩家通过金钱投入直接展开大范围杀戮的可能被降低了。这一不靠金钱靠技术来比拼的规则,令不少征途游戏的小玩家都感到很兴奋。记者采访了上海某大学一位在校大学生,他说:“征途时间版更公平了,游戏的技术性也更强了,谁有钱谁做主,没钱就只能陪玩的局面可能改变了。”

然而,仅仅收取游戏时间费用,能否满足一个赚钱大王的胃口?实际上,这种担心是多余的。过去的征途游戏就是一个“杀时间机器”,为领取征途提供的“工资”,有不少玩家每天耗费大量的时间在游戏中,甚至夜间睡眠的时间也被占据。这一点在征途时间版里将得到强化。时间版甚至推出了一个虚拟角色,可以在玩家离开休息时,代理玩家继续在游戏中搏杀。

除此以外,史玉柱还有很多其他方式能让玩家消磨更多时间。

首先,征途游戏中最原创的工资制度没有取消,为了得到工资,时间成为惟一置换的成本,时间在收费游戏中就代表了金钱。

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