史玉柱要做网络游戏,要做《征途》,在很多业内人士看来,简直是个笑话:网游市场已被众家瓜分;3D成为网游潮流,《征途》却偏做2D;研发、运营、管理团队略显稚嫩;史玉柱“半路出家”,做网游没有任何经验……史玉柱在争议中上路,他打破了以往的网游规则,用事实证明了自己。史玉柱在争议中频频出招,又在争议中“安静”地挣钱,难怪业内人士最热衷的事是:一边痛骂史玉柱,一边又不忘拿本子记下他的“绝技”。
§§§第一节业内人士称“征途”前景疑云重重
“玩过市面上所有游戏”的史玉柱,曾经点评过网游的几位巨头。对于陈天桥的盛大,史玉柱丝毫不惧,“因为它的面铺得太宽”。史玉柱担心的是丁磊:“网易要现金有现金,要人有人,最可怕的是丁磊本人非常重视网游。”不过史玉柱早有对策:“网易的游戏是卡通类的,和我们不在一个市场。”而QQ的马化腾,和网易差不多,“主要是休闲类的,不是我们这个圈子里的”。而朱骏的九城以及金山,在史玉柱看来,也无法对自己构成威胁。
史玉柱对于众多游戏巨头的“中肯”点评,几乎将他们全部“得罪”。史玉柱的点评源自众人的疑惑,因为他号称要投资两亿打造《征途》,要让《征途》成为最好的2D游戏。
史玉柱要做《征途》,在很多人看来,有太多的“软肋”:市场已被盛大、网易、九城三家瓜分;3D成为网游潮流;研发、运营、管理团队相对稚嫩,需要磨合;史玉柱从保健品到网游没有任何经验,而且一上来就“得罪”同行,“印象分”大打折扣……
这一切都让业内人士纷纷“嘲笑”史玉柱不懂网游,瞎折腾。然而,面对质疑,史玉柱用事实回击。2006年1月,《征途》投入运营,一季度微亏51万元;二季度即获4404万元净利润;三季度净利润已经过亿;2006年全年巨人网络收入达4.08亿元,净利润为2.44亿元;2007年1~6月,巨人网络收入已迅速增长至6.84亿元,净利润更是高达5.12亿元。巨人将近800名员工,人均年创收和净利润分别为171万元和128万元!
在收费模式占据网游主流赢利模式的时代,“不可能成功”、“容易被复制”等定义曾经是行业人士对征途免费模式不屑一顾的看法。“征途所倡导的免费模式在面市之初受到一定的质疑,其原因不外乎征途的赢利模式让‘老网游’们‘看不清’。”巨人总裁刘伟再次回忆起《征途》刚刚推出时遭到的种种质疑。在她看来,中国互联网十几年来的发展,赢利模式始终是互联网企业命门所在,良好的赢利模式应当成为互联网企业运营的重中之重。
同样对于脑白金的成功,有人说那是靠广告,靠忽悠。对于《征途》,业内人士也都在喝彩,不过喝的是倒彩,别人都在做3D,史玉柱却去搞2D,他是来骗人的,注定要失败!史玉柱对这些言论已经习以为常,他只说了一句话:“骗消费者一年,有可能。骗消费者十年,不可能。”史玉柱认为口碑宣传是最重要的,时间最能说明问题。
比如那句广告语“今年过节不收礼,收礼只收脑白金”,刚出来时,几乎骂声一片。史玉柱对此却津津乐道:“这则广告已经成了中国广告史上的一个经典,尽管无数次被人指责为功利和俗气,但它至今已被整整播放了10年,累积带来了100多亿元的销售额,2007年上半年脑白金的销售额比2006年同期增长了160%!”事实证明他的“远见”,脑白金现在仍然卖得很火,《征途》游戏依然火暴。
《征途》的“永久免费”、“挣有钱人的钱”的口号;广告登陆央视,大胆挑战行业禁忌极限;更首开给玩家“发工资”的先河,连创网游同时在线人数新高。这些都让业内人士跌破眼镜,但史玉柱没有让自己的“狂言”在别人的质疑声中消逝:“征途是不是第一,我不敢说,但以前行业中‘三驾马车’的神话,已经被征途打破了。”
§§§第二节韩国的规则不是法律,不是不可打破
在2007年上海ChinaJoy的媒体见面会上,史玉柱回答了《征途》迅速成功的原因:“网游是我了解的所有行业中最保守的领域,韩国人制定的游戏规则并不是法律,并不是不可违背的,征途正是无视了这些规则,只有打破了这些僵化的规则,才会成功。”
在网游炙手可热时,玩家喜爱怎样的游戏是游戏开发商最关心的。为此,几年来网游公司不得不想:好作品不仅需要技术力量到位,还要靠思维的创造性发挥,把二者贯通到一起才有可吸引之处。史玉柱打破了以前中国网游一味遵守韩国游戏老套规则的规律,自己找到新的突破口创造了奇迹!
韩国的网游发展要早于中国,陈天桥起家的《传奇》就是出自韩国,因此中国网游都是遵循韩国游戏发展的。尤其是在游戏内在设计上,通常韩国网游大都重视精美的画面、富有节奏感的战斗、多元化的交流系统以及特有的经济商业模式,主张“胜者为王、败者为寇”,玩家能通过壮大权势享受各种快感、权利。这是韩国网游可取之处,同时,韩国网游十分看重练级、成长系统,在游戏中讲究各种技能组合和操作。练级系统更被网友们称之为“泡菜”模式,意思是虽然没什么营养,但百吃不厌。练级意味着枯燥,技能的配合意味着操作的复杂,这些慢慢束缚住了网游的发展。
史玉柱的《征途》继承了韩国网游的优点,打破那些烦人的约束,走向简单化。
玩过《征途》的人都知道,它的操作很简单。为了将玩家从复杂操作中解脱,真正全身心投入游戏,《征途》特别设计史上最易上手的操作,让玩家一见倾心。独创的自动寻路功能,被称为网游史上最伟大的发明,玩家再不用在漫漫迷宫内彷徨;自动寻怪,打怪从此不用操心;任务检索系统,将所有任务一网打尽,除了适时提醒玩家任务外,还忠实记录任务完成情况,让玩家随时掌握信息,合理安排游戏过程……
《征途》的操作系统一反过去韩国网游重视游戏操作技术,以操作技术取胜的模式,将操作系统设计得简单,赢得众多玩家的青睐。
不仅仅在游戏的内在设计上,收费模式的“免费”,出卖“道具”等颠覆性的行为,完全将韩国网游抛之脑后。最主要的是史玉柱基于以往对市场的理解,与其他网游运营商“省会城市即止”的代理制不同,《征途》主推二、三级城市。这简直是另一个“脑白金”营销网络:史玉柱在各县招人,招到的人成为公司员工,然后,负责游戏的地面宣传、推广和售后服务。这使得网游这一“高端”业务迅速渗透到更基层的市场。
此外,在传统网游继承韩国网游打击代练和外挂的时候,史玉柱主动引入代练和外挂,在游戏中设置这些,让第三方工作室束手无策。史玉柱聪明地增加网游产品与用户的接触时间和互动关系,开创了一种新型网游销售方式。
§§§第三节“我自认是个对道德要求比较高的人”
在《征途》游戏里,就算是刚玩游戏的“菜鸟”,只要有足够的钱,就可以获得足够好的装备,而不用消耗大量的时间和精力。在这个虚拟的网络世界里,有了足够的钱,就能够获得在现实世界里同样的尊重。
这就是史玉柱的《征途》思路,他重新建构了游戏的设计,让游戏简单直接,对以前的游戏制作可以称得上是一个“创造性”的“破坏”。《征途》的创举,迅速赢利,随之而来的还有一片骂声。这片骂声里,最多的是指责史玉柱缺乏道德,赤裸裸地将现实社会里钱的功用放大到网络世界里,倡导了不良的价值取向。史玉柱对于此类批评的回答是:“如果把网游看成是教育行业,当然存在问题;如果当成娱乐行业,肯定没有问题。”行业内应该没有人会把网游做成教育业的,史玉柱的话戳到了众人的痛处。
不仅如此,《征途》还打破了多项行业规则和道德底线。比如彩票、赌博、保险等在现实生活中受到政府严格管制的东西,却在《征途》的虚拟世界里可以玩个彻底。甚至有人怀疑,史玉柱的《征途》“在利用物质引诱、制造仇恨并推波助澜、采用野蛮的资源剥夺和剧烈的通货膨胀等方式对玩家进行残酷的剥削,以达到谋求暴利的目的”。这样的指责和争议将史玉柱塑造成中国游戏市场行规的破坏者,而他本身似乎已触及道德的底线。
“在中国范围内,最糟糕的,其实是网游一年一年地被妖魔化。”史玉柱曾在一次业界的会议上公开表示,“沉迷游戏,是家长的责任,不是孩子的责任。任何一个玩游戏沉迷的孩子,他的家庭一定不美满,他不沉迷于网游必然沉迷于其他。”
这样的言论自然会遭到众人讨伐,史玉柱面对外界的指责也不多做解释,因为他已经在游戏中做了相应的设置,更何况反驳不反驳都一样,他的声誉多年来一直不怎么高。
史玉柱在网游与未成年人的关系上,曾多次公开表示:“我们要尽的责任,首先是尽量减少对未成年人的影响。如果我们影响未成年人,那自己就是不道德的。”
于是,无论是《征途》,还是后来的《巨人》,两款游戏在还没有开始运营的时候,就做好了两件事。第一是建立防沉迷系统,防沉迷系统不仅针对未成年人,也针对成年人。史玉柱认为一个玩家在游戏里待的时间太长,影响到吃饭、睡觉肯定不好。
游戏在正式运营的时候,他又采取了第二个措施:不准未成年人注册。未成年人没有身份证是无法注册的,史玉柱认为这样至少能挡掉90%的未成年人。身份证在游戏中的作用至关重要,在游戏里,如果没有身份证,利益得不到保障;用户名丢失,物品丢失了,想找回来,需要拿身份证;号被盗了,想把号拿回来,也要拿身份证;密码忘了,想找回密码,也离不开身份证。
这些措施十分有效地将未成年人杜绝在游戏之外,史玉柱多次坦言,自己没有道德压力,因为在游戏道德上自己做得很到位了。
还有一点颇受人争议的就是在人才的引进上。当初,上海征途网络公司成立时,为了打造一流的网游开发团队,史玉柱不惜巨资从盛大公司挖人。《征途》游戏的200多名开发人员中,有40%来自盛大,正是这些人帮助史玉柱成功推出了《征途》。根据后来巨人网络的财报,这款游戏,曾经一季度为史玉柱贡献了3000多万美元的净利润,在中国网游行业排名第一,创造了惊人的增长速度。
当然,“挖墙脚”事件也成为众人攻击史玉柱不讲道德的依据。对于网游企业竞争过程中互相挖人的问题,史玉柱直率地表示:“如果一个企业的员工老是被别人挖走,说明这个企业有问题。这个企业的领导首先要问自己三个问题:员工对企业有没有信心;个人的价值能不能实现;最基础的还是待遇高不高。”这就是史玉柱,他的直接和坦诚,他的“真小人”在众人眼里永远是异类。
在现实生活中,史玉柱生活俭朴,没有奢侈的生活习惯;他热衷于创造财富,并不是出于对财富的贪婪,而是出于对体现自己智慧的渴望。他体现个人智慧,因为剑走偏锋往往伴随着诸多的争议。无论是做保健品还是网游,众人总是对他的道德持怀疑态度。
其实,说到道德问题,早年史玉柱的巨人公司倒闭后,在法理上,史玉柱不用偿还巨人公司欠下的债务,但是史玉柱在通过“脑白金”东山再起后,毅然偿还了巨人公司的债务,这算不算道德?
§§§第四节《征途》收钱惹了谁
2007年8月11日,史玉柱宣布即将在《征途》中推出收费模式“时间区”。一时间引起业界一片争议声,各式各样的议论和传言围绕着史玉柱和《征途》展开。
《征途》刚上线时,做出的承诺是“永久免费”,如今史玉柱“出尔反尔”地推出收费模式,业界首先质疑的是他的“商业道德”。史玉柱对此的回答是:“商业和道德能放在一起吗?商业是什么?商业的本质就是在法律法规许可的范围内获取最大利益。我是一个商人,做的事情就是在不危害社会的前提下为企业赚取更多利润。要一个商人又要赚钱又要宣扬道德,那不是商人,而是慈善家。”
同时,收费模式的出现,更让业内人士猜测《征途》早先的免费模式已经面临困境。面对这些质疑,史玉柱毫不在意:“免费模式赚了多少钱,这是商业机密。但大家可以看看我们的在线人数。从2005年《征途》推出免费游戏到现在,《征途》的最高在线人数已经达到100万,充分证明免费运营模式的成功。”
史玉柱甚至公开表示:“《征途》的免费区依然是主流,从来没有放弃过。我们采取的是收费模式和免费模式并行的双轨制,而且收费区和免费区是互相隔离的,避免出现严重的贫富分化。”
这些争议性的问题以及这样争议性的回答,道出了史玉柱推出收费模式的原因:他重推收费模式完全出于商业目的。他通过调查发现,仍有不少玩家喜欢传统的收费模式。同时,在整个市场上,很多收费网游都开始推免费模式的产品,那么收费网游必然会出现空白。这样的机会史玉柱是不会轻易放过的,于是就推出这样一个双轨收费制。