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第32章 不按常理出牌,打破规则才能成功(1)

变化多端是“善攻者”史玉柱的特点,他习惯打破规则,不按常理出牌。当收费游戏一统天下之时,史玉柱高举“免费网游”的大旗,破冰而出;当业界纷纷效仿,史玉柱又出人意料地宣布重返收费模式;别人唯恐自己的产品存在政策不允许的地方,史玉柱却大胆地说自己的游戏应该划为“三级”。数次出手,数次令业界行家目瞪口呆,所有网游厂商都被史玉柱的“奇招怪式”打懵了。大家都晕头转向了,史玉柱却在“乐呵呵”地数钱。

§§§第一节跳过成熟模式,主打免费招牌

2005年9月,《征途》完成开发。就在史玉柱要以“永久免费”概念切入网游市场时,11月,盛大却抢先宣布将包括《传奇》在内的三款游戏全面免费。

本想着以免费攻占市场的史玉柱,遭到了陈天桥的率先“进攻”。盛大的提前出手,打了史玉柱一个措手不及。好在《征途》在开发设计时就是“永久免费,靠卖道具赚钱”的模式,游戏更侧重于卖道具,早有准备的《征途》沉着应战。

结果证明,“免费”牌史玉柱打得更好。盛大的免费模式直接导致其第四季度的收入比上一季度少了三成,而《征途》因为早就定位在“道具”和“有钱人”身上,很快就获得了收益。首先在免费模式上获得成功的不是盛大,而是征途。

尽管最早提出免费的是盛大,但业界仍认为史玉柱才是免费模式的“鼻祖”。

2005年12月29日,征途打着“终身免费”的招牌,在公测阶段就成功实现赢利。这在依然依靠收费模式才能实现赢利的传统网游市场掀起轩然大波,原来免费模式不只是休闲网络游戏才适用的。在依靠点卡消费来赢利的收费模式已经疲软的情况下,《征途》免费模式的赢利,给国内网络游戏厂商注入了一针强心剂。

在2004年以前,当时所有的网络游戏商依然按照国际通行惯例,主要收取玩家登陆游戏的时间费用,游戏玩家每个月大概花费50元人民币就够了。不少网络游戏为了争取大量同时在线玩家,甚至设计了包月不限时点卡。在2003年,只要一款新运营的网络游戏保证公测时能吸引来10万人以上,并在正式收费时能保证5万的忠实用户,这款游戏就肯定赚钱。

这种行业规则一直延续到2005年,尽管包括金山、搜狐等众多大级别的软件和网络公司纷纷加入网络游戏行业,提高了网络游戏运营的资金和成本门槛,使得不少小公司倒闭,但收取几十块钱点卡费,一款游戏赚个两年钱的行业规律并没有本质变化。

这一切,直到《征途》的出现才发生改变,史玉柱打破了以往的行业平衡。

史玉柱跳出以往的点卡或者月卡收费模式,主打免费招牌。“免费模式”的想法来源于史玉柱自身的思维特点,他曾公开表示:“我不喜欢按常理出牌,我喜欢按自己的想法去做。我不蔑视规则,我自己创造规则。”

征途运营之初,业界对免费模式普遍持怀疑态度,认为史玉柱这个“网游外行”所坚持的“道具”收费模式肯定不会成功。但几年的时间过去了,征途越活越滋润,在2008年4月,同时在线人数达到210万,成为“中国第一网游”。

在几年的时间里,免费模式已经成为与点卡模式鼎足而立的网络游戏商业模式,越来越多的免费网游追随征途出现在网游市场。在免费模式的助推下,中国网游市场规模逐年扩张,2008年第二季度市场规模已经达到了44.3亿。

征途的“免费模式”让巨人荣获“2006~2007年中国互联网市场年度创新商业模式”大奖,这是当年唯一一家获此殊荣的网游公司。2006年甚至被业内人士称为中国网游“免费年”——84%的新游戏“免费”,而网游市场规模仍飞速增长。有数据显示,一款平均在线10万人的网游,按传统点卡计费,月收入约达1000万元;免收游戏费后,每月营收超过1500万。

“免费模式”的成功之处在于通过各类增值服务不断挖掘用户的消费潜力,从而获得更多的收入。巨人网络总裁刘伟说:“当《征途》运营一年后赢利清晰可见时,中国网游市场也因蜂起的免费网游而进入了第二个高速发展周期,并直接造就了此起彼伏的IPO大潮。”

巨人网络自2004年底创立以来,成功运营《征途》、《巨人》等游戏,并以闪电般的速度在美国纽交所上市。刘伟将巨人的成功归于史玉柱开创的“免费模式”以及其大力提倡的精品战略。

“以前的网游都有规则,但规则不是法律,可以打破。”对史玉柱来说,只要法律不限制的地方,到处是赚钱的机会。对于史玉柱和征途,多数网络游戏业内人士都是诚惶诚恐,一面拼命学习征途模式,如何将用户免费变成日进斗金的模仿精髓;另一面频频摇头,认为史玉柱打破了太多国际网络游戏界公认的规则。

史玉柱不是一个按常理出牌的人,他打破规则造就了自己的成功,也注定了人们对他的“极端”评价。喜欢他的人为他倾倒,奉他为偶像;不喜欢他的人看不惯他的张扬,对他多有非议甚至恶语相向。然而谁都不能否认的是,史玉柱成功了,虽然这一成功看起来有些疯狂。

如果说史玉柱早年建立巨人大厦时的疯狂,还有些年轻人的赌性,到做《征途》游戏时,则完全是一种理性的疯狂,疯狂中带着智慧,这是一种对事业的执著和专注。

史玉柱的《征途》,散发着理性的光芒。

§§§第二节赚有钱人的钱

很明显,史玉柱是网络游戏中的有钱人。

2003年,史玉柱还在玩盛大的游戏。史玉柱为了能够得到更痛快的游戏体验,开始投入大量金钱买账号、买装备,自己俨然成为一名“人民币玩家”。

现在史玉柱自己做游戏,他要赚有钱人的钱。“让穷学生和亿万富翁在点卡面前一律平等,这是不对的,不符合市场规律。”对没钱的人,史玉柱免费,靠免费吸引他们来捧个人场,有了人气,史玉柱才能更好地赚有钱人的钱。

其实,早在《征途》研发之初,史玉柱就已经对中国的网游玩家进行了阶层划分。他认为,中国的玩家可以分为两类:一类是整天泡在网上,将大量时间投入升级的“职业”玩家;另一类则是白领,没有太多时间练级,却有着较强的消费能力。史玉柱曾坦言,自己在玩游戏时,虽然每月的消费上万元,但还是不能满足自己的消费冲动。所以,如何通过合理的模式将“有钱”和“有闲”的两类玩家聚集到一款游戏中,就成为设计《征途》的根本出发点。

研发的针对性,确定了在《征途》游戏中只有两类玩家:有钱人,可以花数万元买一套装备;有闲人,钱不多但有很多时间。《征途》所要做的就是将这两类玩家聚集到一起,各取所需,这样就能赚钱,能长盛不衰。

《征途》不靠点卡收费,靠的是卖道具和装备。定位清晰,“钱”才是硬道理。所以,《征途》从内测开始就收钱。一般而言,网络游戏都是在公测之后一个月才开始向玩家收费,但《征途》从一开始就在游戏中卖道具和装备,从这一点足以看出史玉柱的“疯狂”。

“中国大量有钱的老板如果玩游戏,他们在什么情况下会大量花钱,然后以这个目标来设计游戏。”这就是巨人网络游戏设计的最高指标。《征途》目标客户定位于有钱的玩家,只要花钱多,就能获得好的游戏体验。

从2005年12月份开始,《征途》一直在公测,没有发布正式的版本。史玉柱公开表示,“我们的公测没有完成的时间表”。在他看来,不断的公测过程可以不断发现问题并加以改进,这样才能让游戏保持比较长久的生命力。与其他游戏只有数百项功能不同,《征途》的玩家可以在游戏中找到1000多项功能。“干脆把所有的游戏功能全部装进去”,这是史玉柱为了满足玩家需求而做的“大手笔”。

“在《征途》里只要你花钱,就可以买好的装备和道具,并不需要慢慢去练习才能升级。”而在此之前,网络游戏的玩家是要通过代练或者外挂来获取好的装备和道具的。代练和外挂在很多网络游戏中是禁止的,最具代表性的就是陈天桥的盛大,《传奇》打击外挂的力度是十分大的。而史玉柱看到的却是玩家的需求,有钱的玩家是很需要外挂和代练的。所以在《征途》里,他公开这种买卖,把外挂和代练的钱自己赚。

《征途》运营数据显示,玩家在线处于最高值时,3%的用户为其贡献了70%的利润。这也证实了史玉柱的观点,“有86%的用户是从来不消费的,我们要赚有钱玩家的钱”。

《征途》的定位是“烧钱”的玩家,游戏设计也倾向于有钱一族。以往的游戏为了保持公平和均衡,会约束有钱人的行为,即使有钱也不可能买到所有装备,练级是必需的步骤。但在《征途》中,金钱几乎是万能的,价格与装备的杀伤力是成正比的。花钱足够多,就能买到好装备,就能获得更好的游戏体验。

史玉柱抓住了有钱玩家争强好胜的心理,以“装备为王”来刺激有钱一族的疯狂购买。《征途》的利润主要来自增值服务:在《征途》之前,有钱玩家只有付钱给代练和外挂,才能不费力地升级;在《征途》中,则可以通过购买增值服务来获得这一切。

《征途》吸引的就是这些通过人民币来加快游戏进度、获得全新体验的玩家,正如史玉柱所说:“我们要给有钱人花钱得到服务的机会。”将高消费的玩家区别对待,抓住他们的心理,刺激他们的消费欲望,成为《征途》迅速崛起的原因。

2004年底,史玉柱刚入网游行业时,业内人士觉得这个做保健品的来做网游太不靠谱,人又过于张扬,让人反感,失败已成必然。然而到2006年底,征途月赢利达到850万美元,同时在线人数超过100万,仅次于网易。一方面痛骂征途,另一方面又认真学习征途的赚钱术,已经成为中国网游业人士最热衷的两件事。

§§§第三节极受追捧的游戏“工资”

2006年7月25日,史玉柱正式对外宣布《征途》新的市场动作——向符合条件的玩家每月定期发放“工资”。在此之前,《征途》已经圆满结束了“工资”的首次对外发放,玩家们对领取“工资”这一举措极为追捧,业内人士由此推断国内的网游运营模式又将发生巨大改变。有人甚至断言,给玩家发“工资”的“征途模式”将会成为网游的主流运营模式,“征途模式”将统领下一时期的网游市场。舆论的普遍声音是,“征途模式”已经开创了中国网络游戏的“征途时代”。

如果说,当年陈天桥在史玉柱发布《征途》前几天突然宣布盛大的三大游戏永久免费,让史玉柱多少有些措手不及的话,那么,这次的主动权已经在史玉柱手上。

《征途》发放“工资”的方式是:游戏推出后,每月1至7日,符合条件的60级以上的玩家可以凭“荣誉点”在NPC(非玩家控制角色)处一次性领取相应的“工资”,玩家最高每月可以获得等值于100元的“工资”。

对中国历史有独特认知的史玉柱声称,主动给玩家发“工资”是为了建设“网游和谐社会”,是网游运营在“点卡模式”、“免费模式”后的又一次历史性突破。史玉柱甚至在《征途》最新版本结束公测后,于2006年8月推出正式版本时,将正式版本命名为意味深长的《风雨同舟》。

2006年9月,随着首发“工资”的结束,“征途模式”逐渐被业内广泛认可。各大媒体也给了褒扬之词,《征途》给玩家发“工资”成了网游界的重大事件。如果2006年网游新闻事件出排行榜的话,《征途》发“工资”绝对能位列其中。业界资深人士甚至指出:“征途模式”已经将中国网游的发展推向了一个三岔口,网游运营模式已经“多极化”。

史玉柱认为,网游进入中国后其实已经走过了三个阶段:第一阶段是点卡收费的运营模式,不论大家收入如何,统一按人头收费,这种模式已经证明不适合网络游戏的时代步伐,开始被主流网游运营商淘汰;第二阶段是以免费游戏的方式,通过增值服务获得运营收益,这是大多数主流运营商的运营模式。这种模式开始导致整个网络社会出现严重的不平衡,导致很多“不和谐”的事件屡有发生,网络社会中贫富悬殊过大、没钱人不敢消费、通货紧缩等问题也逐渐出现。

如何解决这种“不和谐”的局面?史玉柱说:“给玩家发放‘工资’,是为了建设‘高福利’免费游戏模式。把从消费较高的玩家那里获取的收入,拿出一定的百分比,反馈给那些不消费的、在游戏里不花钱的玩家。《征途》的新模式,要在游戏里基本‘消灭穷人’。”这样一来,稳定了网络中众多低收入群体,真正达到建设“网游和谐社会”,这正是《征途》走的第三阶段。

在史玉柱看来,通过向百万玩家发放固定“工资”是建立一个网络的“和谐社会”的重要尝试。史玉柱对自己的产品和营销模式很有信心,他曾当着众多媒体的面称:没有玩过《征途》的玩家可以来看看,如果看都不来看一下,那肯定会终生遗憾;那些已经玩过《征途》的玩家,可以来拿“工资”,即便拿了再走也可以。

《征途》后推出的《巨人》,史玉柱说要将他的第三阶段进行到底。

2008年4月29日,巨人网络在一系列线上活动公布之后,再次宣布《巨人》“满月酒”计划的更大举措:5月1日至7日,向《巨人》玩家无条件发放最高600元的超高“月薪”。加上此前的一系列高福利措施,达到一定条件的玩家“年薪”可以超过万元。

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